Derpy & Scot’s – Basebuilding Handbuch für Rathaus 10

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English version of this guide available here: https://www.clashchamps.com/2019/10/11/th10-base-building-guide-by-derby-scott/

Geschrieben von
Derpy#7936 – Besitzer des Basebuilding-Discords
Scott | APT#3053 – Administrator des Basebuilding-Discords

Übersetzt von
x4msch#7111 – Moderator des Basebuilding-Discords

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Solltest du irgendwelche Nachfragen haben, scheue dich nicht davor, uns per Discord direkt anzuschreiben. In meinen Augen sind wir ein extrem gutes Basebuilding-Duo. Wir haben viel Zeit und Arbeit in dieses Handbuch gesteckt und hoffen, dass es bei euch Anklang findet. 

Erster Schritt: Lernen

A. Infernotürme

Multi-Infernotürme sind das Rückgrat einer jeden Base. Eine gute Konfiguration rund um ein Multi-Infernoturm-Abteil garantiert fast schon den Erfolg im Basebau. Im Gegensatz zu Königinnen-Abteilen gibt es bei Infernoturm-Abteilen keine speziellen Designs und Standards, die beachtet werden müssen, was die Sache leichter macht:

i. Die Reichweite, von der eine angreifende Königin den Infernoturm treffen kann, unterscheidet sich von anderen Gebäuden, was für eine ungewöhnliche Mauerformation sorgt, die nötig ist, um ihn unerreichbar zu machen:

ii. Wenn du diese Idee in deiner Base richtig umsetzt, kannst du die Gehirne von Angreifern zum Kochen bringen und die Möglichkeiten eines normalen Infernoturm-Abteils weit überschreiten. Ein paar Beispiele:

iii. Multi-Inferno-Abteile sind entscheidend für ein gut strukturiertes Design. Im Folgenden sind einige typische Abteile abgebildet, die uns schon gute Dienste erwiesen haben. Sei aber kreativ mit deinen Inferno-Abteilen, es gibt nicht viel, was man falsch machen kann!

Den Weg ( = das “Pathing”), den Truppen zu einem Infernoturm haben, ist entscheidend. Ich werde nun erklären, wie man als Verteidiger schwieriges Pathing für den Angreifer erzeugt.

i. Hier ist einfaches Pathing direkt zum Infernoturm zu sehen. Ohne einen kompletten Verteidigungsring um ihn herum ist es leicht, sich einen Weg zu ihm hinein zu bahnen. Das gilt es in jedem Fall zu vermeiden.

ii. Hier ist strukturiertes Pathing zu erkennen. Das macht es schwer für Schweinereiter und Ballons, ohne Weiteres den Infernoturm zu erreichen.

iii. Ein gut durchdachtes Pathing um einen Infernoturm herum macht es sowohl Boden- als auch Luftangreifern schwer, den Infernoturm zu erreichen. Solltest du aber doch einen Infernoturm haben, der kein ausgefeiltes Pathing um sich herum hat, stelle zumindest sicher, dass zuerst mindestens 4-5 Verteidigungen zerstört werden müssen, bevor Truppen den Infernoturm erreichen. Um einen Felsenwerfer aufzuhalten, sollte auch eine schwarze Mine in der Nähe sein.

B. Königinnen-Abteil

i. Ganz generell gilt: Wenn ein Königinnen-Abteil relativ geschlossen ist und es schwer ist, es zu Queenchargen, dann wird es gegen die allermeisten Strategien gut verteidigen. Ein offenes und weitläufiges Gebiet in der Nähe oder mit der Königin hingegen kann zu zwei Problemen führen. 1) Die Base wird wahrscheinlicher von einem Queencharge angegriffen (konterbar) und/oder 2) Die Base bietet nahe der Queen zu viel anderen Wert für einen Angreifer (behebbar).

a. Um ein offenes Abteil in Königinnennähe aufzuwerten und gefährlicher für Angreifer zu machen, bietet es sich an, die Base in eine Queencharge-Köderbase umzubauen. Ich kann nicht empfehlen, einfach nur einen Luftfeger in die entsprechende Richtung zeigen zu lassen, da das den Queencharge lediglich ein wenig erschwert – es schließt den Charge aber in keinem Fall aus. Um ihn wirklich auszuschließen, muss sichergestellt werden, dass der Queencharge so offensichtlich ist, dass 9 von 10 Angreifern ihn probieren werden. Dann müssen beide Infernotürme und alle Fallen von diesem offensichtlichen Eingang weg platziert werden. Betrachte nun den restlichen Wert, den es neben deiner Königin  zu holen gibt und entscheide, ob ein Angreifer eher mit LaLo oder mit Schweinereitern angreifen würde. In aller Regel ist LaLo die wahrscheinlichere Antwort. Dann werden gut platzierte Fallen und die Infernotürme die zweite Phase des Angriffs effektiv aufhalten können (mehr zu den Fallen später). 

Außerdem muss sichergestellt werden, dass ein Killsquad von der anderen Seite nicht zu viele Fallen zusätzlich zu wertvollen Gebäuden aus der Base reißen kann (Fallen müssen also zu großen Teilen in Winkeln der Base liegen, durch die z.B. ein Mauervernichter nicht durchkommen würde).

b. Um festzustellen, ob vom Königinnen-Abteil aus zu viel Wertvolles erreicht werden kann, muss man sich die umliegenden Abteile anschauen. Kann eine angreifende Königin zwei X-Bögen und einen Infernoturm erreichen? Kann sie beide Luftfeger und einen Magierturm ausschalten (Nur ein paar Beispiele)? Klingt nach einem verlockenden Angebot für einen Angreifer. Also müssen entsprechende Gebäude weiter vom Königinnen-Abteil weg platziert werden. Außerdem sollte viel punktueller Schaden die angreifende Königin konstant belästigen, damit immer wieder Wutzauber nötig sind oder sie früher oder später das Zeitliche segnet. Als Faustregel gilt: Eine Angreifer-Königin sollte nicht die verteidigende Königin und einen Infernoturm bekommen. In den allermeisten Fällen ist es nicht möglich, das zu verhindern, ohne die Base an anderen Punkten ungedeckt zu lassen. Es aber so hart wie möglich zu machen ist essenziell.

ii. Ein geübter Angreifer wird immer nach der Positionierung der verteidigenden Königin schauen. Wenn die Königin im direkten Weg des Mauervernichters liegt, wird dieser vermutlich zum Einsatz kommen. Ist sie hingegen sehr nah an der gegenüberliegenden Seite nahe des Rathauses gelegen, ist mit einem Felsenwerfer mit Walküren zu rechnen, der sie ausschaltet. Es gilt also einen Kompromiss zwischen den beiden Schwächen zu finden. Sie sollte nicht zu nah am Kern der Base, aber auch nicht zu nah am Rand der Base sein. Und schon gar nicht neben anderen wertvollen Gebäuden. Klingt kompliziert. Einfach gesagt, auf der Seite der Base, die zum Rathaus zeigt, ist die Königin am Besten aufgehoben.

C. Belagerungsmaschinen

i. Mauervernichter: Fährt immer in einer geraden Linie auf das Rathaus zu, selbst, wenn dieses zerstört ist. Dieser wird in Fällen benutzt, in denen man durch die Position des Rathauses einfach an wertvolle Ziele in einer Linie herankommt. Um es einem Angreifer schwerer zu machen, mit Hilfe eines Mauervernichters an wertvolle Ziele zu kommen, empfehlen sich Basen, die das Rathaus so positionieren, dass der Mauervernichter möglichst erst gar nicht auf seiner Linie den erhofften Wert erreicht. Eine Idee dafür sind Basen in L-Form. PeBoHo, Sui Miner, KS LaLo und PekkaBoBat sind häufige Angriffsstrategien, die sich alle auf den Mauervernichter verlassen. Ein Einzelziel-Infernoturm empfiehlt sich auch gegen dieses schwere Ziel nicht, da dieser einfach mit einem Frost in Schach gehalten werden kann.

ii.Kampfzeppelin: Wie schon der Mauervernichter wird sich auch der Zeppelin nur auf einer geraden Linie vom Einsatzpunkt bis zum Rathaus bewegen. Genau wegen diesen zweien Belagerungsmaschinen ist es ratsam, die Königin eher auf der Seite des Rathauses zu haben, da beide Maschinen sie sonst zu einfach erreichen könnten. Die einzige viable Strategie, die den Zeppelin nutzt, ist Electrone. Da dieser aber vergleichsweise leicht mit einer schwarzen Mine gestoppt werden kann, ist es nicht von Nöten, sich andernfalls groß auf den Zeppelin zu fokussieren.

iii. Felsenwerfer: Die vielseitigste und stärkste aller Belagerungsmaschinen. Greift Verteidigungen an wie ein Ballon, zerstört die meisten Verteidigungen in zwei Schüssen und zerstört alle Mauern im Umkreis wie 4 Erdbebenzauber. Zwei schwarze Minen zerstören einen Felsenwerfer fast. Er ist zwar langsam, aber kann eigenhändig ganze Bereiche einer Base ohne schwarze Minen und Luftabwehren ausschalten. Es ist hart, den Einsatz eines Felsenwerfers zu verhindern und auch nicht komplett möglich. Es geht darum herauszufinden, wann ein Angreifer wo den Felsenwerfer einsetzen wird. Dieser kann zu jeder Zeit im Angriff eingesetzt werden. Er wird häufig in Kombination mit DragBat, LaLo, Killsquads und selbst in Minerangriffen eingesetzt. Deshalb müssen alle verwundbaren Punkte einer Base gegen ihn mit Luftabwehren und schwarzen Minen ausgestattet sein. Im Folgenden zeigen wir ein paar ratsame Strategien gegen den Felsenwerfer:

a. Felsenwerfer können Mauern, die direkt neben Verteidigungen stehen, zerstören. Werden also nun zwei zusätzliche Mauern investiert, um das jeweilige Abteil mit einem Feld “Luft” zwischen Verteidigung und Mauer auszustatten, können nur die inneren Mauern, aber nicht die äußeren geöffnet werden. So kommen Truppen also ohne weitere Zauber oder Mauerbrecher trotzdem nicht in die Base hinein. Wird diese Technik dann zum Beispiel mit Luftskeletten und einer schwarzen Mine kombiniert, kann Electrone sehr gut verteidigt werden.

b. Diese Strategie ist leichter für Anfänger: In den Gebieten, in denen es am wahrscheinlichsten ist, dass ein Felsenwerfer eingesetzt wird, da keine Luftabwehren in der Nähe sind (was sehr wichtig ist für Anti-LaLo-Basen), müssen umso eher schwarze Minen anzutreffen sein, die dem Felsenwerfer schaden können. Versuche nicht, Luftabwehren deshalb gleichmäßig über die Base zu verteilen. Die Unterteilung in Anti-Lavahund- und Anti-Ballon-Portionen einer Base sind entscheidend, um LaLo aufzuhalten. Der einzige Nachteil dieser Strategie ist, dass sich rote und schwarze Minen überlappen können.

c. SCHWER: Diese Strategie ist nicht für frische Basebuilder zu empfehlen. Einen Felsenwerfer zu ködern ist extrem schwer. Generell sollte diese Taktik angewandt werden, nachdem die eigentliche Base fertiggestellt ist. Dann werden an den Stellen, an denen ein Felsenwerfer erwartet wird, zwei schwarze Minen in der ersten Verteidigungsebene platziert, die aber nicht mehr von Testballons ausgelöst werden können. Je nach Base muss überlegt werden, ob diese Technik gegen Entry-Felsenwerfer (zu Beginn) oder gegen einen Backend-Felsenwerfer (später im Angriff) angewandt werden soll. Gibt es verlockende Startpunkte für eine der beiden Varianten? Dann kann dort diese Taktik funktionieren und einen Angriff eigenhändig aushebeln. Ein paar Beispiele: Felsenwerfer-Funnel bei DragBat, Backend-Felsenwerfer bei LaLo, Suizid-Felsenwerfer bei Mass Hogs/LaLo, ….

D. Compartments

Die folgenden Abteile (= “Compartments” (kurz: Comps)) bewähren sich schon seit langem und sind ausgiebig getestet worden. Sie funktionieren besser als andere, deshalb sind sie als Bausteine sehr zu empfehlen. Kombiniert mit “Deadzones” kann so ein starkes Skelett der Base erschaffen werden. Sei kreativ!

i. 9×5   Standardgröße eines Compartments. Nützlich für fast alles. Jede Base sollte mindestens 5 dieser Compartments benutzen. Zwischen den zwei Gebäuden in den Mauern sollte eine übrig gebliebene Lücke sein. Diese Lücke sollte nur verschoben werden, um Mauerbrechern ein Weiterkommen nach der ersten Mauerreihe zu erschweren. Niemals sollten sich zwei Verteidigungen berühren.

ii. 5×5  Diese Compartmentgröße kann benutzt werden, aber nur in zwei Szenarien: Zum Einen, um es erneut Mauerbrechern schwerer zu machen und zum Anderen als kleine Deadzone in Richtung des Kerns. Kann auch in einem 9×9-Comp einen Keil zwischen die Truppen treiben.

iii. 9×9 Am Besten am Rand oder im Kern einer Base zu nutzen. Vorsicht: Truppen dürfen aus diesem größeren Compartment nicht zu viel Wertvolles erreichen! Kann benutzt werden, um einen Queencharge zu ködern.


iv. 13×5  Kann an den flachen Seiten einer Base benutzt werden, darf aber niemals Richtung Kern gerichtet sein. Kann Truppen aufteilen und um ein Infernoturm-Comp  herum gebaut werden.

v. 10×5 Hier wird die Standardgröße erweitert, um Riesenbomben dazwischen passen zu lassen und Luftabwehren so zu separieren, dass sie nicht gleichzeitig mit Blitzzaubern ausgeschaltet werden können.

vi. Deadzones sind keine richtigen Comparments, da sie in der Regel nur 1-2 Felder in der Breite umzäunen. Der Nutzen dieser “toten” Gebiete liegt auf der Hand: So werden angreifende Truppen aufgeteilt, wertvolle Gebäude separiert und dadurch jede Base verbessert. Je nach Geschmack können sie auch drei Felder breit sein, dann aber mit Mauern oder Bauhütten dazwischen, um zu verhindern, dass Truppen im Inneren platziert werden können.

Hier ist eine Base zu sehen, die Nutzen aus den verschiedenen Compartmentgrößen zieht und soll das Ganze veranschaulichen.

Konzepte zur Verteidigung der häufigsten Strategien

A. Hexen

Zwar gibt es die “Anti-Hexen-Bomben” (3 Bomben + 1 Riesenbombe), die Hexen auf einen Schlag ausschalten, dies verschwendet in meinen Augen aber die kleinen Bomben. Deshalb arbeite ich eher mit vielen “L-Kanten” und Multi-Infernotürmen, die auch die äußeren Flanken decken können, dagegen sind Hexen und Heiler auf lange Sicht machtlos.

B. Fledermäuse

Fledermäuse sind unglaublich stark und sollten auch nach dem Nerf nochmals geschwächt werden. Es ist aber möglich, mit gut aufgestellten Magiertürmen Fledermäuse zu kontern und trotzdem Hexen, Schweinereiter und LaLo aufzuhalten. Als konkrete Faustregeln sind folgende Aspekte wichtig (vor allem in Hinblick auf DragBat): Ein bis zwei Magiertürme in Reichweite von Luftabwehren sind ratsam, auch wenn es gegen die Prinzipien des Anti-LaLo-Konzepts geht, um diese ausreichend zu schützen. Außerdem sollte niemals ein Magierturm nah genug an einem Infernoturm stehen, sodass beide gleichzeitig mit einem Frostzauber ausgeschaltet werden können. Die Helden, die bei DragBat-Angriffen gerne für Luftabwehren geopfert werden, dürfen auch nicht zu viel Wertvolles alleine erreichen können. Niemals sollten sie mehr als eine Luftabwehr oder einen Magierturm bekommen. Außerdem helfen Lager in der Nähe von Luftabwehren, diese können Drachen und Helden verlangsamen.

C. PeBoHo

Auch diese Strategie ist sehr stark, kann aber vergleichsweise einfach verteidigt werden. Die Killsquad-Komponente ist hier der verwundbare Punkt. Die Pekkas können nur durch hohen Einzelzielschaden gestoppt werden (ähnlich wie ein Queencharge) und Bowlern dürfen lediglich keine guten “Bounces” geboten werden. Hier helfen Deadzones. Außerdem, wenn das Rathaus in einer Position ist, die es dem hierfür nötigen Mauervernichter schwer macht, richtig an den nötigen Wert heranzukommen, sieht es ebenfalls schlecht für diese Strategie aus.

D. QC LaLo

Die mit Abstand beste Strategie im Spiel, wenn sie richtig ausgeführt wird. Ein Queencharge kann nicht vollständig gekontert werden. Wichtig ist deshalb, dass die wertvollen Ziele gut genug verteilt sind, sodass möglichst wenig davon einfach ausgeschaltet werden kann. Außerdem sollten die Luftfallen so positioniert werden, dass sie der LaLo-Phase des Angriffs maximalen Schaden zufügen und nicht vom Queencharge bereits nutzlos gemacht werden (Gleichzeitig dürfen sie aber auch nicht alle im Pfad eines Killsquads liegen). Multi-Infernoturm-Compartments sollten im Idealfall einen Sprung- oder Frostzauber forcieren. Zudem können Lager der Königin wertvolle Zeit rauben und hoher Punktschaden ein großes Zauberinvestment fordern.

Platzieren der Fallen

Wenn nun die eigentliche Base fertiggestellt ist, ist es von großer Wichtigkeit, den vollen Wert aus den Fallen rauszuholen. Wenn dieser Schritt richtig gemacht wird, wird die Base automatisch deutlich besser verteidigen, vor allem gegen sehr gute und geübte Angreifer.

A. Sprungfallen

Wie sicher den meisten bewusst ist, dienen Sprungfallen vor allem der Verteidigung von Schweinereitern. Bevor die Sprungfallen platziert werden, solltest du erstmal deine Base anschauen und festlegen, wo am ehesten ein Killsquad die Base angreifen wird. Dann müssen die Sprungfallen so gesetzt werden, dass sie nicht vom Killsquad ausgeschaltet werden und die Schweinereiter treffen können. Es hierbei wichtig zu verstehen, wie sich Schweinereiter von Verteidigung zu Verteidigung bewegen. In aller Regel reicht es, bei 3×3-Verteidigungen die Falle auf dem mittleren freien Feld zwischen den Gebäuden zu platzieren. Allerdings gibt es ein paar Ausnahmen:

Ausnahme 1: Wenn eine Verteidigung, wie zum Beispiel, ein Mörser vor einem 9×5-Compartment mit Verteidigungen steht, um direktes Anvisieren der Verteidigungen darin zu verhindern, dann werden Schweinereiter, die auf den Mörser gesetzt werden, eher über das äußere Feld zwischen den Verteidigungen als über das mittlere laufen. Also muss auch die Sprungfalle auf dem äußeren Feld sein.

Ausnahme 2: Verteidigungen, die zwar nebeneinander stehen, aber ein Feld nach oben oder unten verschoben sind, erfordern eine Anpassung der Sprungfallen. Die Schweinereiter werden von der ersten Verteidigung aus dann auf das zentrale Feld der nächsten Verteidigung zielen, also muss die Sprungfalle trotz der Verschiebung der Verteidigungen auf dem mittleren Feld der als zweites erreichten Verteidigung sein.

Ausnahme 3: Wenn Schweinereiter von einem Compartment mit einer mittigen Verteidigung in eines mit zwei Verteidigungen springen und sich dabei aufteilen, werden sie auf das nächste freie Feld zwischen den beiden Verteidigungen springen. Also muss auch auf diesem Feld die Sprungfalle liegen.

B. Riesenbomben

Riesenbomben haben zwei Einsatzzwecke auf Rathaus 10. Zum einen für sogenanntes “Out-Heal-Zoning” und zum anderen für Anti-Hexen-Bomben. Ich persönlich glaube, dass Anti-Hexen-Bomben eine Verschwendung von Fallen sind, da sie eine große und drei kleine Bomben in Anspruch nehmen. Im Folgenden mehr dazu.

i. Out-Heal-Zoning: Der praktischste Nutzen für Riesenbomben. Auch hiermit sollen Schweinereiter-Angriffe erschwert werden. Und auch hier gilt, möglichst viele der Riesenbomben auf der Seite des Rathauses zu platzieren. Als Faustregel kann man sich merken: 3 Bomben auf Rathausseite und 2 auf den Flanken der Base. Damit soll verhindert werden, dass ein Killsquad zu viele von ihnen ausschalten kann. Ein Fehler, den viele Anfänger machen ist, viele Riesenbomben in der Base zu platzieren. Dadurch werden Riesenbomben näher aneinander gedrückt und die Gefahr besteht, dass beide mit einem einzigen Heilzauber abgedeckt werden können. Sind die Riesenbomben aber in abgelegenen und nicht schon durch Flächenschaden geschützten Gebieten untergebracht, nehmen die Schweinereiter viel Schaden an Stellen, an denen der Angreifer keinen Heilzauber benutzen möchte. Entweder ihm sterben dann dort die Schweinereiter aus oder er hat keine Heilzauber mehr, um die Schweinereiter durch die gesamte Base zu begleiten. Auch kann man Bombentürme als eine starke Riesenbombe sehen. Deshalb sollten auch diese sich nicht in der Reichweite eines Heilzaubers befinden.

ii. Anti-Hexen-Bomben: Auch wenn ich persönlich kein Fan der Anti-Hexen-Bomben bin, können sie sich gegen Angriffe wie Frozen Witch als nützlich erweisen. Wenn denn eine Hexe eine Riesenbombe und drei kleine Bomben gleichzeitig auslöst,  wird sie dies auf keinen Fall überleben. So kann eine ganze Flanke der Hexen ausgeschaltet werden. Allerdings ist dies ein großes Investment von Fallen für eine eher geringe Chance auf Erfolg. Besonders die kleinen Bomben können besser genutzt werden. Im Folgenden ist ein Beispiel einer Base zu sehen, bei der sowohl Out-Heal-Zoning als auch Anti-Hexen-Bomben zum Einsatz kommen:

C. Kleine Bomben

Die kleinen Bomben werden oft missachtet, obwohl sie eigenhändig einen Angriff ruinieren können. Diese kleinen Bomben können essentiell in der Verteidigung eines Queencharges sein. Sie sollten immer zwei oder drei Felder von einer äußeren Mauer entfernt sein. Es ist aber wichtig, dafür die KI der Mauerbrecher zu verstehen. Diese zielen letztlich nämlich auch auf Gebäude. Ein Mauerbrecher wird immer auf die Mauer zielen, hinter der sich das nächstgelegene Gebäude befindet.

i. Zwei Felder von der Mauer entfernt: Dies ist der häufigst genutzte Weg, um kleine Bomben zu platzieren. Wenn nur eine Reihe an außenstehenden Gebäuden die Kante der Karte von der Base trennt, gibt diese Position einem nahestehenden Bogenschützenturm genug Zeit, einen Testmauerbrecher auszuschalten, bevor dieser die kleine Bombe erreicht (Außer der Bogenschützenturm ist abgelenkt).

ii. Drei Felder von der Mauer entfernt: Dies ist der sicherere Weg, um die kleinen Bomben zu platzieren. Denn so wird selbst ein Mauerbrecher unter Wutzaubereinfluss nicht die Mauer erreichen. Allerdings empfiehlt es sich bei dieser Platzierung mindestens zwei Reihen an außenstehenden Gebäuden vor der Base zu haben, damit auch hier ein Bogenschützenturm genug Zeit hätte, einen Testmauerbrecher auszuschalten, bevor dieser die Bombe auslösen kann. Im Anhang ist ein Bild zu sehen, das beide Platzierungen der kleinen Bomben veranschaulicht:

D. Rote Luftbomben

Diese Fallen sind unersetzlich wenn es um die Verteidigung eines LaLo-Angriffs geht. Auch diese Fallen sollten zu großen Teilen außerhalb der Base gelegen sein, mit wenigen Ausnahmen in Gebieten, die wenig Flächenschaden haben. Ein paar Dinge, die es zu beachten gilt:

i. Eine rote Luftbombe darf niemals in der Nähe einer Luftabwehr liegen. Andernfalls wird ein Hund auf dem Weg zur Luftabwehr (da dieser ja vor den Ballons dort ankommt) die rote Bombe aufsaugen und nutzlos machen.

ii. Im Optimalfall sollten die roten Luftbomben neben Einzelzielverteidigungen liegen, die von Flächenschaden anrichtenden Verteidigungen gedeckt werden. Dadurch nehmen die Ballons großen Schaden, bevor sie den Magierturm oder Infernoturm ausschalten können. So muss der Angreifer zusätzliche Zauber in der Form von Frostzaubern oder Heilzaubern investieren, oder seine Ballons aufgeben. Deshalb ist es auch ratsam, immer Punktschaden zu haben, der von Magiertürmen gedeckt wird, die wiederum von Infernotürmen gedeckt werden.

iii. Auch sollten die roten Luftbomben aber gut verteilt sein. Denn, wenn diese sich überlappen, bietet es dem Angreifer wieder einen lukrativen Ort zur Platzierung eines Heilzaubers.

E. Schwarze Luftminen

Diese Luftminen haben zwei Nutzen: Heiler eines Queencharges auszuschalten und/oder Lavahunde oder Felsenwerfer zu schwächen.

i. Da QC LaLo eine allseits beliebte Angriffsstrategie ist, ist es ratsam, 1-2 Heiler dieses Charges baldmöglichst auszuschalten, um die Königin zu schwächen. Dazu muss zuerst die geeignetste Stelle für einen Queencharge in einer Base gefunden werden. Dort sollten dann ein bis zwei Schwarze Minen so platziert werden, dass sie den Heilern den Weg abschneiden. Es gibt keine klaren Regeln hierbei, wichtig ist nur, die Minen nicht zu nahe am Rand zu platzieren, damit sie nicht von einem Testballon ausgeschaltet werden können.

ii. Seit der Felsenwerfer ins Spiel implementiert wurde, ist es wichtig, schwarze Minen in der Nähe der Teslas oder Gebieten mit wenig Punktschaden zu platzieren, um zu verhindern, dass der Felsenwerfer zu viel Schaden anrichtet. Auf jede zwei gruppierten Teslen sollte eine schwarze Mine kommen. 

iii. Auch gegen Lavahunde sind schwarze Minen wichtig. So können diese schnell ausgeschaltet werden und die Luftabwehr kann das Feuer auf die Ballons eröffnen. Das ist besonders wichtig für die Luftabwehren, die ein Lavahund im Angriff als erstes erreichen würde. Wenn also keine schwarzen Minen für das Stoppen eines Queencharges benötigt werden, könnte eine mögliche Verteilung lauten: zwei neben Luftabwehren, zwei neben den Teslen und eine in einem Gebiet mit wenig Punktschaden. Das nachfolgende Bild illustriert die Platzierung der beiden Luftfallen:

F. Skelettfallen

Skelettfallen sind sowohl gegen Boden- als auch gegen Luftangriffe nützlich. In der aktuellen Meta empfehle ich zwei Luft- und ein Bodenskelett.

i. Wenn du die Luftkelettfallen platzierst, muss beachtet werden, dass diese nicht eine Luftabwehr abdecken, für sie gilt nämlich dasselbe wie für die roten Luftbomben. Am Besten sind die Skelette in der Nähe einer Teslafarm.

ii. Dahingegen müssen beim Platzieren der Bodenskelettfallen vor allem Schweinereiter- und Minerangriffe beachtet werden. Ich habe meine Bodenskelette gerne in der Nähe von Teslen, dem König oder Gebieten mit hohem Punktschaden. Wenn sie neben Teslen oder dem König liegen, werden sie beim Verteidigen der Schweinereiter helfen. Dahingegen sind sie besonders effektiv gegen Miner in Gebieten mit hohem Punktschaden, denn so werden die Miner in diesem Gebiet aufgehalten und ausgedünnt.

G. Beispiellayout mit allen Fallen

Eine Base bauen

So, nun bist du bereit eine Base zu bauen! Auf den folgenden Seiten werde ich dich anhand eines Beispieldorfes an die Hand nehmen und zeigen, wie der Prozess am Besten zu durchlaufen ist (gebaut am 21.5.19). Am Besten ist es, entweder mit dem Queen-Compartment oder einem Infernoturm-Compartment anzufangen.

A. Livebuild

i. Ich baue hier zuerst das Königinnen-Compartment, da das einfacher ist.

ii. Ich habe vergessen, das Rathaus in Königinnennähe zu platzieren. Das Elixierlager bietet sich als Platz für das Rathaus an. Als Nächstes heißt es Abzweigen. Also folgt jetzt das Clanburg-Comp und ein Infernoturm-Comp mit ein paar 9×5-Compartments für mehr Punktschaden.

iii. Hier habe ich nun die Mauern außerhalb der Base entfernt, da mir die Mauern für die eigentliche Base ausgegangen sind und das aktuelle Design auch ohne diese Mauern gut aussah. Ich überlege mir nun ein Layout für die Magiertürme und Luftabwehren.


iv. Ich beende nun den Rest der Base mit Verteidigungen und Trashgebäuden.

v. Nun folgen die Fallen. Hangle dich bei den ersten paar Malen an den obigen Anweisungen durch.

vi. In jeder Base gibt es Fehler. Deshalb ist es auch wichtig zu lernen, Basen zu analysieren und gegebenenfalls Freunde zu fragen. Ich habe bei den anderen Profis auf unserem Discord nachgehakt. Wir stellten fest, dass die beiden Luftfeger zu viel Wert neben der Königin anboten. Außerdem sah die Base anfällig für ein großes Killsquad aus, weshalb ich eine Lavahund/Eisgolem-Clanburg nutzen sollte.

vii. Viel besser! Selbst gute Basen können immer verbessert werden oder Anfälligkeiten aufweisen. In diesem Fall wären Miner, Killsquad Schweinereiter und vielleicht ein SuiSlammer eine Option.

B. Fehlersuche und -behebung

Diese Base ist vom Gewinner eines Events auf meinem Discord-Server. Der Gewinner war Thomas. Wir werden uns hier beispielhaft seine Base ansehen und mögliche Schwächen finden und ausbessern. 

Alles in allem eine schöne Base. Als erstes müssen wir uns die eigentliche Base angucken. Mir fallen ein paar Fehler im Mauerskelett und in der Wertaufteilung auf, also nahm ich alle Gebäude aus der Base und verbesserte das Skelett. Dann habe ich manches wieder gefüllt, um wieder einen Anhaltspunkt zu haben.

Die wichtigste Änderung sind die kleinen L-Formen, die die Mauern außen um die Base nun aufweisen.  Das macht das Leben für Truppenpathing, Belagerungsmaschinen und vieles Anderes schwerer. Außerdem sind nun die Magiertürme besser über die Base verteilt und der Wert, den ein Frostzauber bieten kann, reduziert. Auch stehen nun weniger Magiertürme direkt neben Luftabwehren und können so eher Ballons angreifen, ohne Fledermäusen zu viel Wert zu bieten. Jetzt stellen wir die restliche Base bis auf die Fallen fertig.

Ich habe nun außerdem den König verschoben, da dieser zu nahe an der Königin war. Nun ist er weiter abgelegen und neben mehr Flächenschaden und wird so die Truppen eher aufhalten. Auch ist der ordentlichere “Trashring” außerhalb der Base zu beachten, der Pathing und Funneling schwerer macht. Zeit für die Fallen.

Ein Killsquad würde am ehesten von 12-3 Uhr angreifen. Also platziere ich die Fallen nach meinen obigen Richtlinien. Damit ist die Base fertig. Vielen Dank an Thomas für das Einsenden deiner Basis und ich hoffe, auch du hast etwas gelernt!

C. Mögliche Clanburgfüllungen

a. Babydrachen-Mix: Kann bei jedem Layout benutzt werden. Hier sollten keine Ballons dabei sein. Gute Komponenten hingegen wären Eisgolems, Walküren, Bogenschützen, Magier und Kobolde.

b. Eisgolem-Mix: Kann den Angreifer etwas Zeit kosten. Kann wie ein halber Lavahund gerechnet werden. So können Queencharges und Killsquads verlangsamt werden, ohne die Schadenskomponente komplett aus der Clanburg zu nehmen.

c. LaLo: Gut, um einen Angriff zu verteidigen. Sobald aber diese Füllung bekannt ist, werden gute Angreifer sie zu umgehen wissen.

Schlusswort

Ich danke dir, dass du dieses Handbuch bis zum Ende gelesen hast. Ich hätte das nicht ohne die Hilfe von Scott geschafft und ich wäre nicht wo ich bin, wenn ich nicht jeden Tag versucht hätte, besser zu werden. Auch du kannst leicht dasselbe erreichen, wenn du ähnliches Durchhaltevermögen zeigst. ~ Derpy

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