La mejor guía de hechizos para todos los hechizos por Irfan Gaming

Guía definitiva de hechizos para todos los hechizos
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Introducción a la guía definitiva de hechizos para todos los hechizos:

En esta Guía definitiva de hechizos para todos los hechizos, explicaré el uso adecuado de los hechizos, las ubicaciones, las estrategias de ataque que sinergian bien con ciertos hechizos, las razones para elegir un hechizo sobre otro y más, así que vamos directamente a ello.

Cubriré todos y cada uno de los hechizos individualmente, por lo que esta Guía de hechizos definitiva para todos los hechizos puede ser un poco larga.

Lightning aka Zap

Hechizo rayo
Hechizo rayo

“¡Electrocuta a tus enemigos con rayos!
Lanza este hechizo en la aldea enemiga para dañar edificios y unidades dentro de un área pequeña ".

El hechizo Lightning también conocido popularmente como Zap es el primer hechizo que desbloqueas. Inflige daño a los edificios cercanos (el almacenamiento es una excepción), las tropas cc de los oponentes y el héroe.

Uso

El hechizo de relámpago se modificó para lanzar un solo golpe y aturdir momentáneamente al objetivo. Esta reelaboración se agregó en la actualización de verano de 2020. Además se hizo 1 hechizo de espacio de vivienda. Su daño se ajustó en consecuencia.

Ahora hace el mismo daño por salpicadura en su radio, a diferencia de la pre-actualización, cuando hacía el daño máximo donde lo lanzabas y el daño aleatorio a su alrededor.

Tabla que muestra el daño causado por cada hechizo de zap

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Con esta reelaboración de zap, hay toneladas de nuevas estrategias que puedes ejecutar con hechizos de Zap, algunas son nuevas, algunas se mejoraron con esta reelaboración de zap (como tormenta perfecta) y algunas son solo versiones modificadas de los anteriores.

Algunas de las defensas clave que ahora se pueden derribar con hechizos zap son CC, Enemy AQ, Disparos de dispersión, Artillería de águila, Defensas aéreas, Torres de infierno, etc., dependiendo del tipo de ataque que planees realizar.

Aquí hay una tabla que muestra cuántos hechizos zap o hechizos Zap + EQ necesitas para derribar cada edificio en cada nivel TH. Tenga en cuenta que las estadísticas se muestran usando hechizos de ecualización máxima. Las interacciones pueden cambiar si usa un hechizo de ecualización no maximizado, asegúrese de ejecutar y FC antes de ir a la guerra / golpe de cwl.

Número de hechizos zap necesarios para derribar cada edificio desde TH9-TH13.

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Uno de los objetivos habituales es el CC. Es porque anteriormente en niveles superiores de TH las bases se diseñaron de tal manera que las tropas CC (triple IG, sabueso, etc.) evitarán el valor de héroe suicida. Con la reelaboración de zap, si sacas el CC, ya no tienes que preocuparte por las tropas CC que salen y tus héroes pueden obtener un gran valor.

Aquí hay un video que muestra el radio del hechizo NUEVO Zap y cómo funciona.

El hechizo de curación

Hechizo de curación
Hechizo de curación

El hechizo de curación, como su nombre lo indica, se usa para curar a las tropas para que recuperen su salud completa. Tiene una duración total de 12 segundos y se cura en pulsos (40 pulsos y cada pulso es de 0.3 segundos). Este hechizo también cura a tu héroe, pero obtienen una curación reducida en comparación con las tropas. El hechizo de curación es el SÓLO deletrea cuyos efectos se acumulan. Es entonces cuando sueltas dos hechizos de curación al mismo tiempo, obtendrás el beneficio completo de ambos hechizos (aunque recomiendo no hacerlo).

Aquí hay una tabla que muestra la cantidad de HP curada para cada nivel.

Aquí hay una tabla que muestra la cantidad de HP curada para cada nivel.

Uso

Funciona mejor en tropas agrupadas como globos, cerdos, bombines y valks. Los bribones y los cerdos son los mejores, ya que puedes predecir hacia dónde se dirigirán solo después de las defensas. El hechizo de curación tiene área de efecto, significa que cura a TODAS las tropas en su círculo. Si tienes 1 tropa bajo curación máxima obtendrás 2,000 curaciones totales propuesta de. Si tienes 10 tropas debajo, obtendrás un total de 20,000 curas propuesta de (De ahí la lógica detrás de la curación de las tropas agrupadas).

Cuando sanar

Deberías dejar tu hechizo de curación en el área donde tus tropas irá en lugar de donde ellos actualmente lo son. Esto se debe a que la curación dura 12 segundos completos y se cura con el tiempo, por lo que si los despliegas donde están actualmente tus tropas, no podrán obtener su beneficio completo y pronto saldrán de su radio.

Errores comunes de curación

Otro error común es que veo a los jugadores lanzando ira y sanando hechizos en el mismo lugar (por ejemplo, en el núcleo), no se recomienda ya que las tropas enfurecidas saldrán de la curación aún más rápido (como valks o bombines derriten el núcleo cuando están furiosos). Deben dejarse caer en la sección donde irán después de la rabia. Una excepción a esto podría ser el caso en el que necesita que las tropas salgan como una "bomba" en el núcleo, por ejemplo, en una bruja congelada, sus bombines de 5 cc necesitan curación + ira en el mismo lugar cuando explotan, ya que se sacarán 5 bombines. rápidamente por defensas o bombas gigantes.

Pre curación:

Se realiza cuando las tropas agrupadas se dirigen a un área de alto DPS o salpicadura (disparos Infernos o Scatter) o posibles ubicaciones de bombas gigantes. Puedes dejar de curar por adelantado en esas áreas para que las tropas puedan comenzar a recuperarse de inmediato.

Estos hechizos no tienen ninguna estrategia específica que se use, se usa ampliamente en la mayoría de las estrategias cuando se necesitaban.

Rage Deletrear

Hechizo de ira
Hechizo de ira

“¡Enfurece a sus unidades para hacerlas más grandes, más rápidas y más fuertes!
¡Lanza esto para crear un Ring of Rage! Tus unidades ganarán velocidad y poder de ataque mientras estén dentro de este anillo ".

El hechizo Rage es el hechizo más utilizado en el choque, casi todas las estrategias de ataque en todos los niveles del ayuntamiento usan una. Aumenta la velocidad de ataque y el daño de las unidades dentro de su radio. Tiene un radio de 5 fichas y dura 18 segundos.

Ha habido una gran confusión en cuanto a si el "aumento de daño" enumerado es aditivo (+ 130% de daño) o multiplicativo (daño * 1.3). Después de múltiples pruebas independientes, se ha confirmado que el aumento es realmente aditivo, lo que significa que las tropas bajo la influencia de un hechizo de ira de nivel 1 hacen un 130% más de daño que las que no lo son. (+ 130% se agrega al daño básico). es decir, su daño (D) se calcula de la siguiente manera:

Denfurecido = Dbases . (100% + 130%) = Dbases 2.3

Por ejemplo, si una unidad tiene daños de 100 dph lo hará 230 dph mientras está furioso

Sanadores furiosos

Aunque los curanderos no infligen daño, también pueden aprovechar el hechizo, ya que aumentará su curación (y reducirá la necesidad de hechizos de curación mientras el hechizo de ira está activo). Esto hace que los hechizos de ira sean adecuados para Queen Walks, donde se puede usar para curar rápidamente a la reina cuando se encuentra con un grupo de defensas de alto daño.

Dos interruptores de pared bajo rabia pueden sacar una pared maximizada del mismo TH.

Pro Tip

Por ejemplo, mientras haces cargas de Reina y tienes un hechizo de ira lanzado, puedes usar dos interruptores de pared para atravesar una pared (puede romper una pared incluso si hay una pequeña bomba pero no está colocada correctamente).

La mejor manera de usar la ira

El hechizo de ira se usa mejor en el núcleo, ya que tus tropas están agrupadas y tienen múltiples objetivos y, por lo general, tienen un alto HP (arcos X, CC, TH, IT, EA, etc.). En ataques como Pekka Smash o Pekka Bobat, suelo soltar un hechizo de ira enfoque ya que ayudará a mis tropas más rápido y ayudará a los curanderos a sanar a las tropas más rápido ya que los curanderos estarán furiosos. La segunda ira estará en el núcleo, ya que proporcionará potencia de fuego para las tropas y también beneficiará a los curanderos.

Congelar Deletrear

Hechizo de congelación
Congelar Hechizo

“Cuando la batalla se ponga caliente, ¡mantente helado!
El hechizo de congelación envía una explosión criogénica que inmoviliza temporalmente a las tropas enemigas y deshabilita los edificios defensivos dentro de su radio ".

El hechizo de congelación desactiva temporalmente las defensas y / o las tropas terrestres y aéreas del castillo del clan enemigo dentro de un pequeño radio. Hasta que finalice la duración del hechizo, las unidades enemigas afectadas no se moverán ni atacarán.

El hechizo de congelación puede congelar tanto tropas terrestres como tropas aéreas (como E-drag).

Aquí hay una tabla que muestra la duración de congelación de cada nivel de hechizo
Aquí hay una tabla que muestra la duración de congelación de cada nivel de hechizo

Tesla congelada y oculta

No puede congelar un Tesla oculto enemigo antes de que haya sido revelado. Sin embargo, si el Tesla Oculto se revela mientras el Hechizo Congelador está activo, y el Tesla Oculto está en el radio del hechizo, el Tesla Oculto estará inactivo hasta que finalice la duración del hechizo.

Crédito a: Derpy AKA R3aPeR del servidor del edificio base para esta foto.

Esta imagen demostró la distancia máxima de congelación si hay defensas colocadas fuera del muro que no pueden congelar la Torre Infernal y la segunda defensa juntas.

Este no solo es el radio de caminabilidad actual, sino que debe ser un radio seguro para colocar una torre de mago lejos de un infierno sin que sea congelable (si se ve desde la perspectiva del constructor de bases). Esto ha sido acordado por muchos profesionales. ¡Mientras la torre del mago esté fuera de los muros del borde de la peatonalidad, debería ser indescifrable!

Uso

Congelar hechizo se utiliza para congelar objetivos de alto valor como Disparos de dispersión, X-bows, Eagle Artillery, Giga tesla / inferno, Inferno y en algunos casos CC y héroes enemigos.

Recomendaría practicar la estrategia Frozen Witch en TH10 para obtener una buena práctica de hechizo de congelación ya que esa estrategia involucra mucho el uso del hechizo de congelación.

El hechizo de congelación tiene diferentes defensas de objetivos de alta prioridad para diferentes estrategias de ataque. Debes apuntar a obtener múltiples defensas bajo un hechizo de congelación.

Consejos de congelación:

Reina Enemiga

A niveles más altos de TH, la congelación de la reina enemiga a veces te salvará de la habilidad de quemar a la reina o de un hechizo de ira.

X-Bow

Mientras realiza una caminata de alcaide si un arco-x de tierra se bloquea en su alcaide y el guardián mantiene a sus sanadores, entonces sería una buena idea congelar el arco-x para que el arco-x vuelva a apuntar a sus tropas centrales y a usted puede obtener un interruptor de sanador.

TI única

Congelar un infierno de un solo objetivo cuando se bloquea en tus tanques o héroes y luego congelar un infierno de un solo objetivo reiniciará su carga. Puedes practicar el tiempo para soltar el hechizo de congelación para obtener el máximo valor de tu congelación. Inicialmente espere unos segundos hasta que esté a punto de cambiar a su modo para obtener el mayor daño y luego "ANTES" está a punto de comenzar a hacer el daño máximo, congélelo. Obtendrá la idea de esto practicando).

Multi inferno's

Congelar múltiples infiernos para permitir que sus interruptores de pared se conecten si el infierno está cubriendo el borde exterior de las paredes. Lo mismo cuando un grupo de tropas como bribones, cerdos, bombines se acercan al infierno múltiple.

Congelar con murciélagos

La congelación de la torre de mago y los múltiples infiernos mientras se usa el hechizo de murciélago es clave para el éxito del ataque, ya que la torre de mago disparará a todos los murciélagos y a los multis asados ​​muy rápido.

Frecuentemente veo a personas reteniendo hechizos de congelación durante demasiado tiempo en torres de magos durante un ataque estilo murciélago y perdiendo todos sus murciélagos solo porque mantuvieron la congelación durante un milisegundo y terminaron perdiendo todos los murciélagos. El ejemplo más reciente está en las finales de copa TH13 ESL 5v5 Vatang Vs Tribe Gaming. Uno de los jugadores de Vatang atacó la base de Tribe y mantuvo su congelamiento por mucho tiempo y perdió todos sus bates (se podría decir que congelar podría haberles costado el torneo al ver cuán cerca del% de la guerra terminó). yo 😉

He visto que esto sucede pocas veces en transmisiones en vivo también de ataques de guerra normales, simplemente no vale la pena correr el riesgo de extender la duración de congelación por ejemplo, .5 segundos no vale la pena arriesgar la probabilidad de perder todos tus murciélagos a la vez y simplemente fallar en el ataque.

Artillería Águila (EA)

Para maximizar el tiempo de congelación en EA (Eagle Artillery), congélela cuando haya completado su animación de "recarga" y esté a punto de disparar para que la "reinicie" (como en el caso de una única TI).

Barredoras

Al usar Electro Dragons (E-drag) para, por ejemplo, electrone, edrag masivo, yolotrone, congelar el barrendero es imprescindible porque, en condiciones normales, un e-drag NUNCA podrá disparar un rayo de la cadena si está siendo empujado por el barredora ya que el tiempo de carga para el disparo es alto. (Preferiblemente no deberías hacer estos ataques contra un barrendero, pero en el arrastre electrónico masivo lo más probable es que tengas que enfrentarte al menos a un barrendero).

Disparos dispersos

Congelar disparos dispersos en el momento correcto también es vital, ya que causa una cantidad loca de daño y puede 2 disparos a la mayoría de las tropas, como cerdos o mineros. Como es una gran cantidad de daño por salpicadura, incluso puede eliminar a tu reina si tiene poca salud, incluso si aparece aquí, ya que la habilidad no le da suficiente salud para superar el daño loco que hace.

Hechizo Clon

Hechizo Clon
Hechizo Clon

“¡Convierte este hechizo en un ejército emergente! Los hechizos de clonación crean un círculo de generación que crea copias de por vida limitada de las tropas que ingresan. Solo se generará hasta un espacio máximo de alojamiento de tropas ".

El hechizo de clonación es un hechizo que clona tropas que entran en el radio del hechizo.

Estas tropas copiadas son del mismo nivel que las tropas originales y tienen HP completos (a diferencia de Clash Royale donde un clon tiene 1 HP). Una sola tropa es suficiente para generar copias de sí misma para el espacio de alojamiento del nivel de hechizo. Se puede usar para clonar CUALQUIER tipo de tropas (excepto héroes) siempre que el espacio de alojamiento de esa tropa sea inferior al máximo permitido en ese nivel de hechizo de clonación (aumenta con cada nivel). La siguiente tabla proporciona la información para cada nivel.

Es el único hechizo en el juego que ocupa 3 espacios de vivienda, lo que significa que no puede ser donado a otros. Tiene un radio de 3.5 fichas.

Unidades clonadas

Las unidades clonadas siempre aparecerán por delante de las unidades originales, por lo que sería una buena idea dejar caer el hechizo de clonación por delante de donde van las tropas originales para que las unidades clonadas (que eventualmente "desaparecerán" después de 30 segundos) comiencen a acumularse. para tus tropas originales.

Uso

Las MEJORES formas de usar el hechizo Clonar en el meta actual son los ataques Electrone o YoloTrone.

electrón

En Electrone, generalmente enviamos un dirigible de batalla (BB) (a veces un slammer de piedra [SS]) para ir a una sección de la base y sacarla por completo de la sección que preferiblemente tiene Infierno y reina. Entonces, cuando el BB llega a esa sección, lo abrimos y Clone Y enfurecemos a los Loons que salen de él (junto con 1 E-drag que se usa para eliminar el AQ defensivo). Seguimiento del ataque de fondo de Lalo. Recomendaría tomar solo 1 hechizo de clonación para TH10, ya que en la mayoría de los casos funciona mejor para que tengas suficiente hechizo para tu porción de Lalo.

Yolotrona

En Yolotrone, generalmente envía 3-4 E-drag a la base y luego un BB o SS detrás de ellos y clona los Edrags y los enfurece para obtener el máximo valor de ellos. He visto que este ataque funciona mejor en TH11.

Aquí hay un video muy interesante de Academia Scrappy mostrándonos cómo usar hechizos de clonación en TH10 y NO, no es Electrone y NO, ni siquiera es Yolotrone mal nuevamente.

Irelectrone

Es GoElectrone se realiza en TH10 con un WALL WRECKER Sí, lo leíste bien con un destructor de muros. En mi opinión, es un ataque muy fuerte ya que la mayoría de los constructores de bases en TH10 (incluso los mejores) construirán sus bases TH10 teniendo en cuenta para defenderse de los ataques de Electrone por BB (colocando barredoras para proteger AQ, colocando SAM en la ruta predictiva de BB o tener la configuración de AD de tal manera que defienda la versión aérea de Electrone). En este ataque atravesamos el terreno y no hay mucho que se pueda hacer contra él. No he visto que este ataque se use en meta. (Porque "youtubers populares" aún no lo han presentado). Así que sí, si eres un TH10 (o incluso TH11) lo recomiendo encarecidamente.

Al final del video, Nemo incluso explica claramente por qué sería difícil defenderse de este ataque.

Hechizos de elixir oscuro

Hechizos de elixer oscuro
Hechizos de elixer oscuro

Tóxico

Hechizo venenoso
Hechizo venenoso

“¡Dale a tu ejército la ventaja contra las tropas enemigas con este veneno mortal! Las unidades defensoras que permanecen en la nube tóxica de un hechizo de veneno se moverán más lentamente, atacarán más lentamente y recibirán daño con mayor gravedad con el tiempo. Los hechizos de veneno no afectan las estructuras ".

Este hechizo causa daño y ralentiza a todas las tropas, héroes y esqueletos del castillo del clan enemigo de la trampa de esqueletos dentro de su área de efecto. El hechizo de veneno inflige daño a lo largo del tiempo y si se deja caer sobre las tropas del castillo de un clan, y si no tienen ninguna unidad en el mapa para atacar, saldrán con seguridad del radio del hechizo de veneno.

Uso

Lo mejor es combinarlo con Queen Charges para lidiar con la defensa de los CC rápidamente, debilita significativamente la velocidad y la velocidad de ataque de las unidades defensoras. A continuación se muestra una tabla que muestra las estadísticas de daño para cada nivel de hechizo de veneno.

estadísticas de daño para cada nivel de hechizo de veneno
Estadísticas de daño para cada nivel de hechizo de veneno.

Es mejor contra enjambres como esqueletos de brujas, arqueros, cachorros de sabueso de lava y tropas blandas como magos y bombines. Aunque no mata a unidades con un alto HP como un PEKKA o un Dragón, debilita significativamente su ofensiva para que tus tropas tengan una ventaja.

Cerdos y veneno

El hechizo de veneno también es vital cuando estás haciendo un ataque de Cerdo, ya que el esqueleto terrestre de las trampas de esqueleto sigue persiguiendo a tus cerdos para siempre. Si puede, intente obtener los esqueletos + BK defensor (si aún no lo ha eliminado con su KS) ambos bajo un veneno durante un máximo. Valor.

Si contra un CC de Sabueso de Lava, envenena al sabueso cuando esté a punto de estallar, tu objetivo principal debe ser envenenar a los cachorros, no al sabueso en sí.

Consejo rapido

Cuándo usar Freeze en su lugar

Si sabes por un ataque de explorador que hay un cc defensivo de triples golems de hielo en TH13, entonces no creo que sea una buena idea traer un hechizo de veneno ya que no obtendrás el máximo rendimiento.

En su lugar, usaría una congelación para defensas clave como Giga Inferno o Disparos de dispersión. La razón es que el Golem de hielo no inflige daño amenazante que necesitas para reducir su ofensiva, también la cantidad de HP reducida por el hechizo de veneno en ellos es baja, esa cantidad de HP puede ser tomada en 2 disparos por un TH13 AQ. (Las personas pueden tener diferentes puntos de vista sobre esto).

prisa

Hechizo de celeridad
Hechizo de celeridad

“¡Pon algo de prisa incluso en tus unidades más pesadas! Los Hechizos de celeridad carecen del aumento de daño de los Hechizos de ira, pero brindan un impulso aún mejor a la velocidad de movimiento. ¡Un espacio de almacenamiento más bajo también te permite llevar más de ellos a la batalla!”

Al igual que un hechizo de ira, un hechizo de prisa aumenta la velocidad de movimiento de las tropas en su área de efecto; el hechizo de prisa, sin embargo, no hace que inflijan daño adicional. El hechizo de celeridad funciona mejor en unidades que causan mucho daño y tienen una velocidad de movimiento lenta. A continuación se muestra una comparación entre Hechizos de prisa y Hechizos de ira.

Celeridad contra ira

Celeridad contra ira

Entonces, como ya sabemos, tanto el hechizo de celeridad como el hechizo de ira aumentan la velocidad de movimiento y el hechizo de ira también aumenta el daño. Por lo tanto, elegir cuál sobre el otro en ciertas situaciones será más fácil de entender si vemos la tabla a continuación.

Aumento de velocidad con hechizos de celeridad
Hechizo de celeridad
La velocidad y el daño aumentan con ira
Hechizo de rabia

Como podemos ver claramente en la tabla que un hechizo de celeridad de Nivel 1 proporciona el mismo aumento de velocidad que un hechizo de Ira de Nivel 5. Entonces, en términos de velocidad, el hechizo de aceleración está muy por delante de la ira. Aunque el radio del hechizo Rabia es más (5 fichas) que el hechizo Celeridad (4 casillas), el hechizo Rabia ocupa 2 espacios de alojamiento mientras que la Prisa solo toma uno. Entonces, con 2 espacios de vivienda, podemos cubrir más área en el mapa con prisas (2) que una Ira (1). también El hechizo de ira dura 18 segundos mientras que la duración del hechizo de aceleración aumenta con cada nivel.

Uso

Entonces, si está haciendo un ataque, diga LavaLoon, sería mejor usar el hechizo de celeridad en los bordes donde los loones dirigen las defensas del objetivo y los eliminan de una vez (despliegue quirúrgico) no necesita ira en los bordes ya que los globos no No necesitan esa potencia extra, solo necesitan velocidad, por lo que una aceleración de nivel 2 será mucho mejor que una ira de nivel 5 (Máx. en TH9). También usar Celeridades te permitirá cubrir más área. El hechizo Rage será mejor en el núcleo donde tienes estructuras de HP altas como X-Bows, Wiz towers necesitarás esa potencia extra allí. 

Celeridad y dragones

Sin embargo, no recomendaré usar prisa en los dragones, ya que tienden a separarse y Rage funciona mejor en ellos, ya que tienen que quemar estructuras de HP altas, como el almacenamiento mientras son atacados. Sin embargo, como TH8, si estás haciendo arrastre masivo, debes tomar brincos y apresurarte en tu CC, te proporcionará un valor mucho mejor que mantener un arrastre y cualquier otro hechizo en CC. 5 bribones de nivel máximo y 1 celeridad máxima pueden destrozar bases TH8 sin ayuda. Tus bribones bajo max. la prisa atravesará la base más rápido que el Dodge Charger de Vin Diesel en FF8.

Prisa y bribones

A veces, en TH9 (si estás jugando en un entorno menos competitivo) puedes ver ciertas bases con defensas aéreas expuestas (AD) a las que los loones tienen ruta directa o la alcanzan después de sacar 1 defensa. Para tales bases, simplemente suelte su aceleración cc (el nivel más alto) y de 4 a 5 bribones y elimine ese AD.

Si notaste en tus ataques, los efectos de hechizo de celeridad duran un momento, incluso después de haber salido de su área de efecto, que se muestra en la imagen a continuación.

Consejo rapido

Apresurando precipitaciones

En esta captura de pantalla, como puede ver, el grupo de globos (marcados con una flecha verde todavía están bajo el efecto del hechizo de aceleración, incluso si han dejado el área de efecto del hechizo. Podemos usar esto para lanzar nuestro hechizo en el "enfoque" "A las defensas en lugar de a la" salida ". Si miras las defensas y la ubicación del hechizo a las 9 en punto, verás que mi hechizo cubrió el enfoque de la primera capa de defensas (marcado como cruces azules) y" condujo "Mi globo a la siguiente capa de defensas (marcadas como cruces naranjas).

Entonces, lo que esto hace es que no es necesario dejar caer la prisa pegándose entre sí, puede espaciarlos y cubrir más espacio en la base con hechizos.

Esqueleto aka skelly

Hechizo de esqueleto (skelly)
Hechizo de esqueleto (skelly)

Cuando se usa, el hechizo de skelly genera varios esqueletos en el mapa. Estos larry engendrados son muy buenos para distraer a las defensas, aunque los esqueletos tienen muy menos HP y pueden "absorber" 1 golpe con su escudo gracias a la revisión reciente. Los hechizos de Skelly no activan trampas ni tropas del castillo del clan. Aquí hay algunas formas en que podemos usar el hechizo skelly para obtener su valor máximo.

El uso más popular del hechizo skelly es para eliminar el AQ enemigo en ataques de Laloon o Hog. Esto es más popular en TH9.

Uso

Algunos puntos a tener en cuenta al hacer esto son que la torre de bombas no DEBE estar cerca del AQ ya que destruirá skellies con su salpicadura. Si ha dicho otras unidades de salpicadura como la torre del mago (WT) cerca de ella, solo espere a que el sabueso de Lava lo haga tanque y luego suelte el hechizo skelly sobre la reina (compartiré un video de mí atacando en una base que tenía AQ rodeado por 2 WT y sacarla con 1 hechizo skelly y rabia). La rabia servirá como un doble propósito al enfurecer tanto a los somormujos como a los esqueletos.

¡Otra cosa a tener en cuenta es que la reina debería estar quieta mientras haces esto si dejas caer el hechizo en un compartimento y la reina salta sobre la pared, tu pequeño larry simplemente atravesará la pared y morirá una muerte dolorosa! (Pero espera ya están muertos, ¿verdad? ¿DERECHO?).

Esqueleto hechizos con cerdos

El hechizo Skelly también se puede integrar en las incursiones de cerdos. Por lo general, en la incursión de cerdos después de eliminar aq de defensa con KS, a veces tenemos al BK todavía parado. Así que usar un hechizo skelly es una buena manera de distraerlo. Aprendí esto de mis compañeros de clan en Scrappy Nines, luego lo llevamos a otro nivel y también combinamos esto para eliminar las trampas de skelly de defensa durante una incursión de cerdos también.

¿Por qué es mejor que el veneno?

El veneno elimina la tierra, pero solo ralentiza al rey, pero el hechizo de la habilidad comienza a distraer al rey, por lo que el rey deja de atacar a los cerdos y cambia a nuestro pequeño larry. Además, también distrae las defensas.

Los hechizos Skelly son excelentes para distraer las torres de infierno individuales (IT). Especialmente en los compartimentos de la isla que tienen compartimentos informáticos individuales.

Limpiar

También sirven como buenas tropas de limpieza y, dado que no activan trampas, SB o GB no los golpearán.

Si sueltas un hechizo skelly y usas la habilidad GW tomo eterno, los esqueletos generados también se volverán invencibles mientras la habilidad esté activa.

Consejo rapido

Creo que el hechizo skelly se trata de lo creativo que puedes ser con él, creo que deberían mejorarse un poco para que sean más viables. Aquí está cuántos esqueletos genera cada nivel.

Hablando de creatividad aquí hay un video que muestra uso asombroso de hechizos skelly. Definitivamente échale un vistazo.

Bats

Hechizo de murciélago
Hechizo de murciélago

“¡Convoca un ejército de murciélagos en cualquier lugar del campo de batalla! Despliega refuerzos aéreos donde más los necesites. Los murciélagos no activan las trampas”.

El Bat Spell es un hechizo oscuro que se desbloquea en el nivel 5 de Dark Spell Factory, que requiere el nivel 10 del Ayuntamiento.

El hechizo de murciélago genera varios murciélagos en el campo de batalla a lo largo del tiempo (su método de aparición es similar a un hechizo de esqueleto). Estos murciélagos tienen poca salud y atacan directamente las defensas. Los murciélagos no activan trampas ni tropas del castillo del clan.

Objetivos favoritos

Los murciélagos van tras las estructuras defensivas primero por encima de todos los demás objetivos. Esto es cierto incluso si están bajo el ataque de las tropas enemigas del castillo del clan, los héroes o los esqueletos de la trampa de esqueletos.

Una vez que se destruyen todas las defensas, los murciélagos se vuelven como cualquier otra tropa sin un objetivo preferido, atacarán el edificio más cercano a ellos sin importar el tipo, y girarán y atacarán a las unidades enemigas, incluso pueden atacar a las unidades aéreas como el dragón bebé y la espada aérea.

Los murciélagos causan menos daños a algunas estructuras.

El Bat Spell también causa menos daño a los almacenamientos y al giga tesla. El daño que se les inflige es muy bajo en comparación con otras estructuras normales / defensivas. Por lo tanto, puede que NO sea una buena idea contar con los murciélagos para sacar un giga tesla (incluso si lo congelas), ya que lo atravesarán muy lentamente y requerirás múltiples congelaciones.

Estrategias populares

Los hechizos de murciélago actualmente son fuertes en el meta en Th10, 11 y 12. Hay varias estrategias que pueden usarse junto con ellos, siendo los más populares Pekka Bobat y Dragbat. También son como hechizos de skelly y puedes ser creativo con ellos.

Uso

Al usar hechizos de murciélago, las amenazas más grandes son múltiples infiernos y las torres de magos se aseguran de congelarlas cuando los murciélagos se acercan a esas defensas. WT disparará por completo 1 todos tus murciélagos y múltiples TI los asará bastante rápido. Además, los disparos de dispersión en TH13 también destruyen tus murciélagos con el daño de salpicadura. Debido a la increíble cantidad de salpicaduras en el hechizo de murciélago TH13, casi nunca se usan en TH13. (Estamos tomando alrededor de 5 torres de magos, 3 infiernos múltiples y dos disparos de dispersión).

Leyendas

Podríamos ver el regreso de Single IT en TH13 para detener los cargos de reina y el spam YETI en TH13. La razón principal para que la TI única no sea viable por debajo de TH13 fue que eliminaría muchas salpicaduras de la base y los murciélagos destruirían la base. Sugeriría jugar con TI única en las bases de la liga legendaria porque los atacantes no pueden cambiar ejércitos (a diferencia de las guerras). Si restringe el control de calidad para obtener valor con TI única, paralizará significativamente el ataque (probablemente tenga una combinación de múltiples y simples en la base, mantenga el único en el punto de entrada de cargas de reina comunes). No sugiero hacer esto en las guerras, ya que los buenos atacantes encontrarán una manera de vencerlo con cerdos en masa, mineros en masa o ataques híbridos fácilmente, ya que tienen tiempo para planificar y cambiar ejércitos.

Entonces, volviendo a los hechizos de murciélago, tienes dos formas de implementarlos:

Bomba de murciélago:

Es el método de dejar caer a tus murciélagos dentro de la base y enfurecerlos y congelar las defensas cercanas para que los murciélagos los eliminen. Esto se realiza principalmente a través de TI o WT.

Ola de murciélago:

Es cuando se despliegan los murciélagos fuera de la base y se agrupan lentamente y disparan cada defensa. Prefiero esto en la mayoría de las bases, ya que me da más control sobre la ruta y me permite proteger mis murciélagos correctamente. (Prefiero los ataques donde tengo control sobre el ataque en lugar del ataque de spam, por eso odio GoBoWitch en TH9).

Otras defensas y murciélagos

Después de WT e IT, la próxima amenaza para los murciélagos serían las granjas de Tesla, los xbows y la torre de arquero preparada (modo de ataque rápido). Estos son malos para los murciélagos ya que tienen una velocidad de disparo increíble. Especialmente en TH10 donde obtenemos solo 11 bates por hechizo. Entonces el Pekkabobat no es tan fuerte en th10 como lo son en th11. En TH11 obtenemos +5 murciélagos por hechizo y más espacios para hechizos y solo un WT más con el que lidiar. Recomiendo tomar el hechizo de murciélago máximo en tu cc como un TH10 y tomar el otro hechizo (congelación / veneno) en tu ejército como un hechizo de murciélago máximo genera casi el doble de murciélagos que el hechizo de murciélago TH10, así que básicamente estás llevando un hechizo de dos murciélagos en el espacio de 1 hechizo ahora ese es el valor. Aquí hay una lista de cuántos murciélagos tenemos para cada nivel.

Protegiendo murciélagos

Ahora, cómo proteger bien a sus murciélagos si los implementa en formato de onda de murciélago, inicialmente debe planificar sus rutas y saber cuándo y dónde congelar el WT y la TI (verifique su rango de antemano).

También puede distraer a WT si están en los bordes con 1 Ice golem (IG), solo asegúrese de que no haya ninguna defensa expuesta a donde irá el IG en lugar de ir después de WT.

Por lo general, debes esperar un poco antes de desplegar hechizos de murciélago, deja que tu empuje principal llegue al núcleo y haga algo de daño antes de soltar murciélagos en el área donde los necesitas. Solía ​​cometer este error mientras aprendía ataques con estilo de murciélago que solía entrar en pánico y soltar mis murciélagos temprano. En pekkabobat, por ejemplo, si consigues curanderos en tus tropas, pueden continuar durante un tiempo, son un poco lentos.

¡Presta atención!

Si ve que su WT o los 4 a 5 haces de TI están siendo bloqueados por su grupo central, entonces no necesita congelarlos ya que no son una amenaza para usted.

Consejo rapido

Solo preste atención a lo que están golpeando, digamos que un WT está golpeando una pekka y la pekka se mantendrá dentro del rango, luego no congele el WT. Si está apuntando a los jugadores de bolos, podría terminarlo y el WT podría convertirse en murciélagos. Estos solo provienen de la práctica y cuanto más practiques, mejor mejorarás.

Lanzando hechizos de murciélago

No sueltes tu hechizo de murciélago de tal manera que se desplace sobre tus tropas aéreas (por ejemplo, en DragBats). Como las bombas de aire rojo (RAB) activadas por dragones también podrían golpear a los murciélagos. Las trampas de tornado también son un dolor, incluso se activan por tropas terrestres, esto se debe a la mala suerte si sus murciélagos son golpeados por ellos, por lo que si hay ataques de exploración disponibles, verifíquelos.

En Th12, a los jugadores les gusta colocar trampas de tornado cerca de giga tesla en la mayoría de los casos, o si hay una sección de bases que tiene múltiples dps o salpicaduras (digamos 3 x-bows y un Inferno).

Consejo rapido

Aquí hay una guía de Nemo sobre TH12 PekkaBoBat que ama este ataque y yo mismo lo aprendí de él.

Aquí hay otro para TH11.

Salto vs terremoto (EQ)

Hechizo de terremoto
Hechizo de terremoto

VS

Saltar hechizo
Saltar hechizo

Bueno, en lugar de entrar en estos hechizos por separado para ambos, los mantendré bajo un tema y compararé los pros y los contras de cada uno de ellos. La selección entre estos dos hechizos siempre tiene un tema candente (como Messi vs. Ronaldo). Siempre es difícil decidir si abrir más base y tomar EQ o guardar 2 espacios de hechizo y tomar el Jump para un acceso pequeño.

En esta sección voy a repasar por qué en ciertas situaciones deberíamos usar un hechizo sobre otro lo que cada hechizo logra y luego finalmente puedes decidir qué hechizo debes usar dependiendo de tu estilo de juego.

Primero entremos en lo básico de ambos.

JUMP

El hechizo de salto temporal permite que tus tropas "salten" sobre las paredes como si nunca hubieran existido. El tiempo que dura el hechizo de salto aumenta con el aumento de su nivel. A continuación se muestra la tabla que muestra la duración del hechizo.

Duración del hechizo para cada nivel de hechizo de salto
Duración del hechizo para cada nivel de hechizo de salto

El radio del hechizo de salto es de 3.5 fichas, lo que significa que debe cubrir 7 fichas, ¿verdad? Pero no, en realidad puede cubrir más (explicado en detalle en la sección posterior a continuación).

Terremoto

El hechizo de terremoto tiene una mecánica bastante única que causa daños a edificios y paredes (más daño a las paredes) NO daña a las tropas y estructuras de almacenamiento. Los hechizos de terremoto hacen que el muro desaparezca durante toda la duración del ataque sí. CUALQUIER nivel de 4 hechizos de ecualización puede eliminar CUALQUIER nivel de muros y esta interacción nunca cambia. El hechizo EQ hace daño al edificio y el siguiente hechizo EQ que sueltes hace daño menor al MISMO edificio, el hechizo EQ daña el edificio en el% restante de HP. Aquí hay una tabla que muestra cuánto radio de daño tiene cada nivel y el daño infligido por él.

Daño infligido y radio de cada nivel de hechizo EQ.
Daño infligido y radio de cada nivel de hechizo EQ.

Aquí hay algunos números para revisar que he copiado y publicado desde sitios web que vi.

El segundo Hechizo de Terremoto lanzado sobre una estructura causará 1/3 del daño del primer hechizo, el tercero hará 1/5, el cuarto hará 1/7, y así sucesivamente. Se necesita 1 hechizo de terremoto de nivel 4 para hacer un 25% de daño. Los siguientes 7 infligen aproximadamente un 25.5% de daño, y se necesita 419 destruir completamente un edificio Por lo tanto, es una buena idea traer un Hechizo de Terremoto para dañar severamente una estructura crítica.

Se necesita 1 hechizo de terremoto máximo para hacer un 29% de daño. Los siguientes 4 hacen aproximadamente 22.8% de daño, por lo tanto, con 5 hechizos de terremoto máximos puedes dañar más de la mitad de cualquier edificio (excepto almacenes) "

Qué significa

Entonces, los datos que nos conciernen serían aquellos con Hechizo de 4 EQ podemos derribar CUALQUIER estructura a "casi" la mitad de su salud, una vez más, recuerda que el hechizo EQ funciona en% de daño, por lo que incluso si estás soltando 4 hechizos EQ en un EA y una cabaña de constructor en el mismo radio, ambos obtendrán el mismo% de HP reducido.

Ahora entrando en el área práctica de aplicación:

Compararemos algunos criterios de cada hechizo con el otro y veremos cuál es el primero.

Duración:

En esto podemos decir que el hechizo EQ siempre se elegirá ya que sus efectos duran toda la incursión. No recomendaré usar el hechizo de salto de nivel 1 en ninguna situación en TH9, ya que 20 segundos es una duración muy corta, lo más probable es que lo usemos para cargas de Reina o algún tipo de ataque KS.

Entonces, al hacer estos ataques, al menos saltaríamos 2 capas de muro, por lo que a veces puede suceder que tu reina quede atrapada en el compartimento central (disparando estructuras HP altas o luchando contra cc / defendiendo aq, etc.) y no pueda saltar al siguiente a veces (cuando pasaron los 20 segundos y el hechizo de Salto expiró) de manera similar, su KS podría tener que girar alrededor del mismo compartimiento donde colocó el SALTO, ya que podría haberse distraído o retrasado, por lo que sí, el hechizo de Nivel 2 es muy recomendable en TH9. Después de tener un hechizo de nivel 2, creo que es más que suficiente para TH9 / 10 en mi opinión.

Rango de hechizo (la cantidad de base que abre)

El radio del hechizo de EQ máximo es de 4.7 mosaicos, por lo que puede abrir verticalmente 10 mosaicos de muro, ya que EQ y Jump necesitan simplemente "tocar" una capa de muro para permitir el acceso.

Ahora, llegando a Jump, su radio es de 3.5 mosaicos, puede pensar que puede permitir el acceso a 7 mosaicos verticalmente, ¡pero espere! Recuerda lo que dije antes que Jump solo necesita "tocar la siguiente capa" de la pared para abrirla, así que desde el punto en que la sueltas puedes tocar 3.5th en ambos lados, lo que significa que estás tocando 4th mosaico en ambos lados, por lo que prácticamente puedes saltar 8 fichas si la caída de tu hechizo tiene una precisión precisa.

Dañar

El hechizo de salto NO causa daño a las estructuras, pero 4 EQ de nivel máximo casi puede reducir una estructura a la mitad de su salud total, esto es especialmente útil en niveles de TH más altos.

Así que ahora repasaré ciertas situaciones donde usar cuál:

Aquí estoy usando un hechizo de 2 saltos (4 espacios para hechizos) y marqué con rojo los compartimentos a los que también permitía el acceso. Podemos ver que abre casi toda la base para ataques como GoBoWitch.

¿Por qué prefiero Jump on Th9?

Aquí voy en la misma base con hechizos de ecualización, este fue el mejor lugar que vi que podía usar el hechizo 4EQ (4 espacios de hechizo) y esta fue la cantidad de acceso que obtuve.

Sí, podría decir que los magos, los bombines y los AQ pueden disparar sobre las paredes, pero sus golems que se estrellan golpearán contra una pared, al igual que sus esqueletos, que son las tropas que se hunden y distraen a su ejército.

EQ Daño a estructuras

Además, por alguna razón, digamos que desea usar el hechizo de ecualización, ¿qué hará? Entonces, en Th3, en la mayoría de los casos usaré 4 saltos sobre 9 EQ en caso de que necesite obtener acceso a más área de la base.

Si quieres saltar solo una pequeña sección, el hechizo de salto es mejor ya que ahorrará dos espacios de hechizo. Como se muestra a continuación, solo necesitamos acceso a la composición X-bow.

Casi uso la misma regla en Th10, a veces le doy más preferencia a EQ en Th10 que el no. De las estructuras debilitadas son una más. Todo depende de la base.

Usando EQ de th12

Las cosas comienzan a cambiar cuando alcanzamos Th12 y 13, ya que el EQ simplemente ofrece mucho valor en términos de daño y abrir la base, ya que un EQ abrirá bastante base y el estilo del ejército atacante también prefiere EQ (yeti smash). Todavía puedes usar Jump si estás haciendo un ataque con estilo QC, ya que puedes guardar hechizos para 2nd parte de la redada.

Caída de ecualizadores

Por lo general, veo a los jugadores soltando los 4 eq a la vez en el mismo lugar manteniendo presionado el dedo en la pantalla (también solía soltarlo de esta manera), pero noté que mi compañero de clan Renshi (líder de uno de nuestro clan familiar Sparta ) los deja caer uno por uno con mucho cuidado. Esto fue muy interesante para mí, ya que creo que elimina el riesgo de extraviarlos debido al movimiento de la pantalla, esto es aún más beneficioso en los ataques donde usamos 8 hechizos de ecualización, ya que en algún momento terminamos usando 5 EQ o 1st sección debido a un clic incorrecto. Lo he visto usar este método de despliegue y NUNCA lo estropeó en ninguno de sus ataques hasta ahora. Entonces, algo que podría valer la pena intentarlo. Nuevamente, todo depende de la preferencia personal también.

Consejo rapido:

Puedes usar el hechizo EQ para activar el TH si no planeas eliminar el TH en 1st parte del ataque y el uso de tropas como bribones y cerdos, ya que apuntan SOLAMENTE a la defensa y cuando no tienes el 50%, el TH no se activará y simplemente lo ignorarán y pasarán potencialmente dando como resultado 2 estrellas. Dañando el TH con EQ lo "despertará" para que tus tropas lo apunten. Tenga cuidado de no activarlo demasiado pronto, ya que seguirá dañando a sus tropas incluso desde la distancia.

Preferencia personal

EQ vs Jump siempre ha sido un tema discutible que algunas personas podrían estar de acuerdo y algunos podrían estar en desacuerdo con los hechos que dije anteriormente, todo depende de la preferencia personal.

Eso será todo en esta Guía de hechizos definitiva para todos los hechizos. Sé que fueron unas palabras muy largas de 7k +, así que si has llegado hasta aquí, te agradezco por tomarte tu tiempo para leerlo. Espero que te haya ayudado de alguna manera.

Al final tengo otro video donde CorruptYT explica el uso de hechizos en su canal.

Acerca de mí:

Soy un jugador de Clash of Clan desde hace mucho tiempo y me encanta jugar juegos móviles. Actualmente, también juego PUBGM y Clash Royale.

Me apasionan los juegos y quería hacer algo que pudiera ayudar a otros jugadores. No estoy cerca de ser un "PRO" y todavía estoy aprendiendo y soy un aprendiz rápido y hambriento.

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En Choque de clanes soy un miembro orgulloso de la Scrappy Kingdom Family (SKF). Un gran agradecimiento a mis compañeros de clan, Renshi, Craig, Draco, alias Dioniso y Capitán Nemo, por proporcionarme valiosos comentarios sobre la Guía de hechizos definitiva para todos los hechizos.

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