The Ultimate Spell Guide for All Spells autorstwa Irfan Gaming

Ostateczny przewodnik po zaklęciach dla wszystkich zaklęć
#clashon #clashofclans @Irfan_Gaming_

Ten ostateczny przewodnik po zaklęciach dla wszystkich zaklęć został napisany przez Irfan Gaming Academy. Śledź go w mediach społecznościowych tutaj: YouTubeTwitterFacebook i Instagram.

Wprowadzenie do Ostatecznego Przewodnika Zaklęć dla wszystkich Zaklęć:

W tym Ostatecznym Przewodniku Zaklęć dla Wszystkich Zaklęć wyjaśnię prawidłowe użycie zaklęć, ich rozmieszczenie, strategie ataku, które dobrze współdziałają z niektórymi zaklęciami, powody wyboru jednego zaklęcia nad drugim i więcej, więc przejdźmy od razu.

Omówię każde zaklęcie indywidualnie, więc ten Ostateczny przewodnik po zaklęciach dla wszystkich zaklęć może być trochę długi.

Błyskawica aka Zap

Zaklęcie Błyskawicy
Zaklęcie Błyskawicy

„Poraż wrogów prądem błyskawicami!
Rzuć to zaklęcie na wioskę wroga, aby uszkodzić budynki i jednostki na małym obszarze. ”

Zaklęcie błyskawicy zwane również Zap to pierwsze zaklęcie, które odblokujesz. Zadaje obrażenia pobliskim budynkom (przechowywanie jest wyjątkiem), przeciwnikom oddziały cc i bohaterowi.

Stosowanie

Zaklęcie Błyskawicy zostało przerobione, aby rzucić pojedyncze uderzenie wraz z chwilowym ogłuszeniem celu. Ta przeróbka została dodana w letniej aktualizacji 2020. Dodatkowo wykonano 1 zaklęcie przestrzeni mieszkaniowej. Odpowiednio dostosowano obrażenia.

Zadaje teraz równe obrażenia obszarowe w swoim promieniu, w przeciwieństwie do przed aktualizacją, kiedy zadawał maksymalne obrażenia w miejscu rzucenia i losowe obrażenia wokół.

Tabela pokazująca obrażenia zadawane przez każde zaklęcie

Screenshot_77

Dzięki tej przeróbce zap jest mnóstwo nowych strategii, które możesz uruchomić za pomocą zaklęć Zap, niektóre są nowe, niektóre zostały wzmocnione dzięki tej przeróbce zap (jak idealna burza), a niektóre są po prostu zmodyfikowanymi wersjami starszych.

Niektóre z kluczowych mechanizmów obronnych, które można teraz zniszczyć zaklęciami zapaści, to CC, Enemy AQ, Scatter shots, Eagle Artillery, Air Defence, Inferno tower i tak dalej, w zależności od tego, jaki rodzaj ataku planujesz wykonać.

Oto tabela pokazująca, ile zaklęć Zap + EQ potrzebujesz, aby zniszczyć każdy budynek na każdym poziomie TH. Pamiętaj, że statystyki są wyświetlane przy użyciu maksymalnych zaklęć EQ. Interakcje mogą się zmienić, jeśli użyjesz zaklęcia bez maksymalnego EQ, upewnij się, że biegasz i FC, zanim wybierzesz się na wojnę / cwl.

Liczba zaklęć porażających wymagana do zniszczenia każdego budynku z TH9-TH13.

Screenshot_78

Jednym z typowych celów jest CC. Dzieje się tak dlatego, że wcześniej na wyższych poziomach TH bazy były zaprojektowane w taki sposób, że oddziały CC (potrójny IG, pies itp.) Zapobiegną wartości bohatera Suicide. Dzięki przeróbce zap, jeśli usuniesz CC, nie musisz się już martwić, że żołnierze CC wyjdą, a twoi bohaterowie mogą uzyskać ogromną wartość.

Oto film pokazujący nowy promień zaklęcia Zap i jego działanie.

Zaklęcie leczące

Uzdrawiaj Zaklęcie
Uzdrawiaj Zaklęcie

Zaklęcie leczące, jak sama nazwa wskazuje, służy do leczenia żołnierzy z powrotem do ich pełnego zdrowia. Trwa łącznie 12 sekund i leczy w impulsach (40 impulsów, a każdy impuls wynosi 0.3 sekundy). To zaklęcie leczy również Twojego Bohatera, ale zmniejsza się jego leczenie w porównaniu do żołnierzy. Zaklęcie leczące to TYLKO zaklęcie, którego efekty się kumulują. Wtedy, gdy rzucisz dwa zaklęcia leczące w tym samym czasie, zyskasz pełną korzyść z obu zaklęć (chociaż zdecydowanie nie zalecam tego robić).

Oto tabela pokazująca ilość wyleczonych HP na każdym poziomie.

Oto tabela pokazująca ilość wyleczonych HP na każdym poziomie.

Stosowanie

Działa najlepiej na zgrupowanych żołnierzach, takich jak balony, wieprze, meloniki i łoś. Loony i wieprze są najlepsze, ponieważ można przewidzieć, dokąd zmierzają, idąc tylko po obronie. Zaklęcie leczące ma obszar działania, co oznacza, że ​​leczy WSZYSTKIE oddziały w swoim kręgu. Jeśli masz 1 oddział poniżej maksymalnego leczenia, otrzymasz 2,000 całkowitego leczenia wartość. Jeśli masz pod nim 10 żołnierzy, otrzymasz łącznie 20,000 XNUMX punktów leczenia wartość (stąd logika leczenia zgrupowała wojska).

Kiedy leczyć

Powinieneś rzucić zaklęcie leczące w obszarze, w którym znajdują się Twoi żołnierze ruszymy zamiast tego, gdzie oni obecnie są. Wynika to z faktu, że leczenie trwa przez 12 pełnych 12 sekund i leczy się z czasem, więc jeśli rozmieścisz je w miejscu, w którym obecnie przebywają Twoi żołnierze, nie będą mogli uzyskać pełnej korzyści i wkrótce wyjdą poza zasięg.

Typowe błędy leczące

Innym częstym błędem jest to, że widzę, jak gracze rzucają wściekłość i leczą zaklęcie w tym samym miejscu (powiedzmy w rdzeniu), nie jest to zalecane, ponieważ wściekłe wojska wyjdą z leczenia jeszcze szybciej (jak łobuzi lub meloniki topią rdzeń, gdy są wściekłe). Powinny zostać upuszczone w sekcji, do której pójdą po wściekłości. Wyjątkiem może być sytuacja, w której żołnierze muszą wyjść jak „bomba” na rdzeń, na przykład w zamrożonej wiedźmie, że twoje 5-centymetrowe kręgle potrzebują leczenia i gniewu w tym samym miejscu, gdy pękną, gdy 5 meloników zostanie zdjętych szybko przez obronę lub gigantyczne bomby.

Wstępne uzdrowienie:

Odbywa się to, gdy zgrupowane wojska wkraczają w obszar o wysokim DPS lub rozbryzgiwaniu (strzały Infernos lub Scatter) lub możliwych lokalizacjach gigantycznych bomb. Możesz z góry leczyć w tych obszarach, aby żołnierze mogli natychmiast zacząć leczyć się z powrotem.

Czary te nie mają żadnej konkretnej strategii, w której są używane, są szeroko stosowane w większości strategii, kiedy i były potrzebne.

Rage Zaklęcie

Zaklęcie Wściekłości
Zaklęcie Wściekłości

„Rozwściecz swoje jednostki, aby były większe, szybsze i silniejsze!
Rzuć to, aby stworzyć Ring of Rage! Twoje jednostki zyskają prędkość i siłę ataku, gdy znajdą się wewnątrz tego pierścienia ”.

Zaklęcie Wściekłości jest najczęściej używanym zaklęciem w starciu, prawie każda strategia ataku na wszystkich poziomach ratusza używa jednego. Zwiększa prędkość ataku i obrażenia jednostek w promieniu. Ma promień 5 płytek i trwa 18 sekund.

Było wiele nieporozumień co do tego, czy wymieniony `` wzrost obrażeń '' jest sumowany (+ 130% obrażeń), czy mnożony (obrażenia * 1.3). Po wielu niezależnych testach potwierdzono, że wzrost jest rzeczywiście addytywny, co oznacza, że ​​oddziały pod wpływem Zaklęcia Gniewu 1 poziomu zadają o 130% więcej obrażeń niż te, które nie są. (+ 130% dodaje się do podstawowego uszkodzeń). tj. ich uszkodzenie (D) jest obliczane w następujący sposób:

Drozwścieczony = Dbaza . (100% + 130%) = Dbaza 2.3

Na przykład, jeśli jednostka ma obrażenia równe 100 DPH to zrobi 230 DPH będąc w szale.

Wściekli Uzdrowiciele

Chociaż uzdrowiciele nie zadają obrażeń, mogą również skorzystać z zaklęcia, ponieważ spowoduje to zwiększenie ich leczenia (i zmniejszy potrzebę leczenia zaklęć, gdy zaklęcie Gniewu jest aktywne). To sprawia, że ​​Zaklęcia Gniewu nadają się do Spaceru Królowej, gdzie można ich użyć do szybkiego uleczenia Królowej, gdy napotka grupę obrony o wysokich obrażeniach.

Dwa łamacze ścian pod wściekłością mogą wyciągnąć zmaksymalizowaną ścianę o tym samym TH.

Pro Tip

Na przykład podczas wykonywania szarż królowej i rzucenia zaklęcia wściekłości możesz użyć dwóch łamaczy ściany, aby przebić się przez ścianę (może zburzyć ścianę, nawet jeśli mała bomba jest tam, ale nie jest prawidłowo umieszczona).

Najlepszy sposób na użycie wściekłości

Zaklęcie Wściekłości najlepiej jest stosować w rdzeniu, ponieważ twoje wojska są zgrupowane i mają wiele celów i zazwyczaj mają wysokie HP (X-łuki, CC, TH, IT, EA itp.). W atakach takich jak Pekka Smash lub Pekka Bobat zwykle rzucam jedno zaklęcie Szału podejście ponieważ pomoże to moim żołnierzom szybciej i pomoże uzdrowicielom leczyć żołnierzy szybciej, ponieważ uzdrowiciele będą wściekli. Druga wściekłość będzie miała zasadnicze znaczenie, ponieważ zapewni siłę ognia oddziałom i przyniesie korzyści także uzdrowicielom.

Zamrażać Zaklęcie

Zatrzymaj zaklęcie
Zatrzymaj zaklęcie

„Kiedy bitwa robi się gorąca, bądź mroźny!
Zaklęcie mrożenia wysyła kriogeniczny podmuch, który tymczasowo unieruchamia oddziały wroga i wyłącza budynki obronne w jego promieniu. ”

Zaklęcie zamrażające tymczasowo wyłącza obronę i / lub oddziały naziemne i powietrzne z zamku klanu wroga w niewielkim promieniu. Dopóki czas trwania zaklęcia nie dobiegnie końca, jednostki wroga nie będą się poruszać ani atakować.

Zaklęcie zamrażania może zamrażać zarówno oddziały naziemne, jak i powietrzne (np. Przeciąganie elektryczne).

Oto tabela pokazująca czas zamrożenia każdego poziomu zaklęcia
Oto tabela pokazująca czas zamrożenia każdego poziomu zaklęcia

Zamroź i ukryj Teslę

Nie może zamrozić ukrytej Tesli wroga, zanim zostanie ujawniona. Jednakże, jeśli Ukryta Tesla zostanie ujawniona, gdy Zaklęcie Zamrożenia jest aktywne, a Ukryta Tesla znajduje się w promieniu zaklęcia, Ukryta Tesla będzie nieaktywna do czasu zakończenia zaklęcia.

Podziękowania dla: Derpy AKA R3aPeR z serwera budowania bazy dla tego zdjęcia.

To zdjęcie pokazuje maksymalną możliwą do zamrożenia odległość, jeśli poza murem znajdują się umocnienia, których nie można zamrozić Wieży Piekła i drugiej obrony razem.

Jest to nie tylko aktualny promień chodzenia, ale powinien być bezpieczny, aby odsunąć wieżę czarodzieja od piekła bez możliwości zamrożenia (jeśli patrzysz z perspektywy konstruktora bazy). Zostało to uzgodnione przez wielu profesjonalistów. Tak długo, jak czarodziejska wieża znajduje się poza krawędziami pieszych, można ją zamrozić!

Stosowanie

Zaklęcie zamrażające służy do zamrażania celów o wysokiej wartości, takich jak strzały rozproszone, łuki X, artyleria orła, Giga tesla / inferno, piekło, a w niektórych przypadkach wroga CC i bohater.

Poleciłbym ćwiczyć strategię Mrożonej Wiedźmy na TH10, aby uzyskać dobrą praktykę zaklęcia zamrożenia, ponieważ strategia ta wiąże się bardzo z używaniem zaklęcia zamrożenia.

Zaklęcie zamrożenia ma różne cele o wysokim priorytecie dla różnych strategii ataku. Powinieneś dążyć do zdobycia wielu obrony pod jednym zaklęciem zamrożenia.

Porady dotyczące zamrażania:

Wróg Królowa

Na wyższych poziomach TH zamrożenie wrogiej królowej czasami uratuje cię przed spaleniem umiejętności królowej lub zaklęcia wściekłości.

X-Bow

Wykonując spacer strażnika, jeśli uziemiony x-łuk zablokuje się na twoim naczelniku, a strażnik utrzymuje twoich uzdrowicieli, dobrym pomysłem byłoby zamrożenie x-bow, aby x-bow skierował się ponownie na twoje podstawowe oddziały i ciebie może dostać przełącznik uzdrowiciela.

Pojedynczy IT

Zamrożenie piekła z jednym celem, gdy zostanie zablokowany na twoich czołgach lub bohaterach, a następnie zamrożenie piekła z jednym celem zresetuje ładunek. Możesz poćwiczyć czas, aby rzucić zaklęcie zamrażania, aby uzyskać maksymalną wartość z zamrożenia. Początkowo odczekaj kilka sekund, aż przejdzie w tryb najwyższych obrażeń, a następnie „ZANIM” zacznie zadawać maksymalne obrażenia, zamrozić je. Zrozumiesz o tym, ćwicząc).

Wiele piekła

Zamrażanie wielu infernos, aby umożliwić swoim łamaczom ścian połączenie się, jeśli inferno pokrywa zewnętrzną krawędź ścian. To samo, gdy grupa żołnierzy, takich jak loony, wieprze, meloniki, zbliża się do wielu piekła.

Zamrozić nietoperzami

Zamrożenie wieży czarodzieja i wielu infernos podczas korzystania z zaklęcia nietoperza jest kluczem do sukcesu ataku, ponieważ wieża czarodzieja 1 bardzo szybko zastrzeli wszystkie nietoperze i pieczenie nietoperzy multis.

Często widzę ludzi, którzy zbyt długo trzymają zaklęcie zamrażające na wieżach czarodziejów podczas ataku w stylu nietoperza i tracą wszystkie swoje nietoperze tylko dlatego, że trzymali się zamrożeni przez milisekundę i tracili wszystkie nietoperze. Najnowszym przykładem są finały pucharowe TH13 ESL 5v5 Vatang Vs Tribe Gaming. Jeden z graczy Vatanga zaatakował bazę Plemienia i na długo wstrzymał zamrożenie i stracił wszystkie swoje nietoperze (można powiedzieć, że zamrożenie mogło kosztować ich turniej, widząc, jak bliski jest% zakończenia wojny). 65,000 XNUMX $ zamrożenia, jeśli zapytasz ja 😉

Widziałem to kilka razy w transmisjach na żywo również podczas normalnych ataków wojennych, po prostu nie warto ryzykować wydłużenia czasu zamrożenia na przykład o. 5 sekund nie warto ryzykować prawdopodobieństwa utraty wszystkich nietoperzy naraz i po prostu nieudanego atak.

Artyleria orła (EA)

Aby zmaksymalizować czas zamrożenia na EA (Eagle Artillery) zamrozić go, gdy właśnie zakończył swoją animację „przeładowania” i ma zamiar oddać strzały, aby „zresetować” (tak jak w przypadku pojedynczego IT).

Zamiatarki

Podczas korzystania z Electro Dragons (E-drag), powiedzmy, że electrone, mass edrag, yolotrone zamrażanie zamiatarki jest koniecznością, ponieważ w normalnych warunkach e-drag NIGDY nie będzie w stanie wystrzelić błyskawicy łańcuchowej, jeśli zostanie odepchnięty przez zamiatarka, ponieważ czas ładowania do strzału jest długi. (Najlepiej nie powinieneś wykonywać tych ataków na zamiatarkę, ale w masowym e-przeciągnięciu najprawdopodobniej będziesz musiał stawić czoła co najmniej 1 zamiataczowi).

Rozproszone strzały

Zamrożenie strzały rozproszonej w odpowiednim momencie jest również bardzo ważne, ponieważ zadaje ogromną ilość obrażeń i może 2 strzały większości żołnierzy, takich jak świnie lub górnicy. Ponieważ ma ogromne obrażenia obszarowe, może nawet zniszczyć twoją królową, jeśli ma niski poziom zdrowia, nawet jeśli wyskakuje tutaj umiejętność, ponieważ umiejętność ta nie zapewnia tu wystarczającej ilości zdrowia, aby przezwyciężyć szalone obrażenia, które wyrządza.

Klonowanie

Klonowanie
Klonowanie

„Zmień to zaklęcie w wyskakującą armię! Clone Spells tworzą krąg odradzania się, który tworzy ograniczone dożywotnie kopie żołnierzy, którzy do niego wchodzą. Pojawi się tylko do maksymalnej przestrzeni mieszkalnej dla żołnierzy. ”

Zaklęcie klona to zaklęcie, które klonuje żołnierzy, którzy wejdą w jego zasięg.

Te skopiowane wojska są na tym samym poziomie co wojska oryginalne i mają pełne HP (w przeciwieństwie do Clash Royale, gdzie klon ma 1 HP). Pojedynczy oddział wystarcza do wygenerowania własnych kopii dla przestrzeni mieszkalnej na poziomie zaklęcia. Można go użyć do sklonowania DOWOLNEGO rodzaju wojsk (z wyjątkiem bohaterów), o ile przestrzeń mieszkalna tego oddziału jest mniejsza niż maksymalna dozwolona na tym poziomie zaklęcia klonowania (wzrasta z każdym poziomem). Poniższa tabela zawiera informacje dla każdego poziomu.

Jest to jedyne zaklęcie w grze, które zajmuje 3 miejsca zamieszkania, co oznacza, że ​​nie można go przekazać innym. Ma promień 3.5 płytki.

Sklonowane jednostki

Sklonowane jednostki zawsze pojawią się przed oryginalnymi, więc dobrym pomysłem byłoby zrzucić zaklęcie klonu przed miejscem, w którym idą oryginalne wojska, aby sklonowane jednostki (które ostatecznie „znikną” po 30 sekundach) zaczną tankować dla twoich pierwotnych żołnierzy.

Stosowanie

NAJLEPSZY sposób użycia zaklęcia Klon w bieżącej meta to ataki Electrone lub YoloTrone.

Elektron

W Electrone zwykle wysyłamy sterowiec bojowy (BB) (czasem Kamieniarz), aby wejść do sekcji bazy i całkowicie ją wyjąć, najlepiej z Piekłem i Królową. Więc kiedy BB osiągnie tę sekcję, otwieramy ją i Klonujemy ORAZ wściekamy się na Loony, które z niej wychodzą (wraz z 1 Przeciągnięciem E, który jest używany do usunięcia defensywnego AQ). Kontynuacja ataku Lalo na zapleczu. Polecam wziąć tylko 1 zaklęcie Klonu na TH10, ponieważ w większości przypadków działa najlepiej, aby mieć wystarczającą obsługę zaklęć dla części Lalo.

Jolotron

W Yolotrone zwykle wysyłasz 3-4 E-przeciągnięcia do bazy, a następnie BB lub SS za nimi, klonujesz Edrags i wściekasz się, aby uzyskać z nich maksymalną wartość, jaką widziałem, ten atak działa najlepiej na TH11.

Oto bardzo ciekawe wideo autorstwa Scrappy Academy pokazując nam, jak używać zaklęć klonujących w TH10 i NIE, to nie jest Electrone i NIE, to znowu nie jest zły Yolotrone !.

GoElectron

Jest GoElectrone jest wykonywany na TH10 z WALL WRECKER tak, przeczytałeś to dobrze za pomocą wraku ściennego. Moim zdaniem jest to bardzo silny atak, ponieważ większość konstruktorów baz w TH10 (nawet tych najlepszych) zbuduje swoje bazy TH10, mając na uwadze obronę przed atakami Electrone przez BB (umieszczając zamiatarki tak, aby chroniły AQ, umieszczając SAM w predykcyjna ścieżka BB lub ustawienie AD w taki sposób, że chroni wersję lotniczą Electrone). W tym ataku przechodzimy przez ziemię i niewiele można z nim zrobić. Nie widziałem tego ataku używanego w meta. (Ponieważ „popularni użytkownicy YouTube” jeszcze go nie opisali). Więc tak, jeśli jesteś TH10 (a nawet TH11), bardzo go polecam.

Na końcu filmu Nemo wyjaśnia nawet, dlaczego tak trudno obronić się przed tym atakiem.

Czary Mrocznego Eliksiru

Czary mrocznego eliksiru
Zaklęcia Dark Elixer

Trucizna

Zaklęcie Trucizny
Zaklęcie Trucizny

„Daj swojej armii przewagę nad oddziałami wroga dzięki tej śmiertelnej truciźnie! Jednostki broniące się, które pozostają w toksycznej chmurze Zaklęcia Trucizny, będą poruszać się wolniej, atakować wolniej i otrzymywać obrażenia z rosnącym nasileniem w czasie. Zaklęcia Trujące nie wpływają na budowle ”.

To zaklęcie zadaje obrażenia i spowalnia wszystkie wrogie oddziały, bohaterów i szkielety z zamku klanu przed pułapką na szkielety w jego obszarze działania. oferty zaklęcie Poison uszkodzić w czasie i jeśli upadnie na żołnierzy klan zamkowych, a jeśli nie mają żadnych jednostek na mapie, aby aggro kierunku będą bezpiecznie wyjść z promieniem trucizna pisowni.

Stosowanie

Najlepiej w połączeniu z Queen Charges szybko poradzić sobie z obroną CC, co znacznie osłabia szybkość jednostek obronnych i szybkość ataku. Poniżej znajduje się tabela przedstawiająca statystyki obrażeń dla każdego poziomu zaklęcia trucizny.

statystyki obrażeń dla każdego poziomu zaklęcia trucizny
Statystyki obrażeń dla każdego poziomu zaklęcia trucizny.

Najlepiej sprawdza się przeciwko rojom, takim jak szkielety wiedźmy, łucznicy, szczenięta ogarów lawy i słabe wojska, takie jak czarodzieje i meloniki. Chociaż nie zabija jednostek o wysokim HP, takich jak PEKKA lub Smok, znacznie osłabia ich ofensywę, dzięki czemu twoje wojska mają przewagę.

Wieprze i trucizna

Zaklęcie Trucizny jest również niezbędne, gdy wykonujesz atak Wieprza, ponieważ szkielet ziemi z pułapek szkieletowych ciągle goni twoje wieprze na zawsze. Jeśli możesz, postaraj się zdobyć szkielety + broniącego BK (jeśli jeszcze go nie wyciągnąłeś z KS) jednocześnie pod jedną trucizną przez maks. Wartość.

Jeśli przeciwko CC Lava hound, zatrucie go, gdy ma on pęknąć, twoim głównym celem powinno być otrucie szczeniąt, a nie samego psa.

Quick Tip

Kiedy zamiast tego użyć Freeze

Jeśli wiesz od ataków zwiadowczych, że na TH13 jest defensywna trójka lodowych golemów, to nie sądzę, że dobrym pomysłem byłoby zabranie zaklęcia trucizny, ponieważ nie uzyskasz maksymalnego zwrotu.

Zamiast tego użyłbym zamrożenia do kluczowych obrony, takich jak strzały Giga Inferno lub Scatter. Powodem jest to, że Lodowy golem nie zadaje groźnych obrażeń, których potrzebujesz, aby obniżyć ich obrażenia, a także ilość HP zmniejszona przez zaklęcie trucizny na nich jest niska, tak dużą ilość HP można przejąć w 2 strzałach przez TH13 AQ. (Ludzie mogą mieć różne poglądy na ten temat).

pośpiech

Pośpiesz się
Pośpiesz się

„Wprowadź trochę ruchu nawet w najcięższe jednostki! Zaklęcia przyspieszenia nie zwiększają obrażeń zaklęć furii, ale zapewniają jeszcze lepsze zwiększenie prędkości poruszania się. Mniejsza przestrzeń magazynowa pozwala również zabrać ich więcej do bitwy!”

Podobnie jak zaklęcie Gniewu, zaklęcie przyspieszenia zwiększa prędkość ruchu żołnierzy w obszarze działania; Pośpiech pisowni, jednak nie czyni im radzić sobie dodatkowe obrażenia. Zaklęcie Przyspieszenie działa najlepiej na jednostkach, które zadają duże obrażenia i mają małą prędkość ruchu. Poniżej znajduje się porównanie między Zaklęciem Przyśpieszenia i Zaklęciem Gniewu.

Pośpiech kontra wściekłość

Pośpiech kontra wściekłość

Jak już wiemy, zarówno zaklęcie Przyspieszenie, jak i Zaklęcie zwiększają prędkość ruchu, a zaklęcie Szał daje również dodatkowe wzmocnienie obrażeń. Zatem wybranie jednego w drugim w niektórych sytuacjach będzie łatwiejsze do zrozumienia, jeśli zobaczymy poniższą tabelę.

Zwiększenie prędkości za pomocą czarów pośpiechu
Pośpiesz się
Zwiększona prędkość i obrażenia pod wpływem wściekłości
Zaklęcie Wściekłości

Jak wyraźnie widać z tabeli, zaklęcie pośpiechu poziomu 1 zapewnia taki sam wzrost prędkości jak zaklęcie furii poziomu 5. Pod względem szybkości zaklęcie pośpiechu wyprzedza wściekłość. Chociaż promień zaklęcia Szał jest większy (5 płytek) niż zaklęcie Przyspieszenie (4 płytki), zaklęcie Szał zajmuje 2 miejsca na mieszkania, podczas gdy Przyspieszenie tylko jeden. Zatem dzięki 2 powierzchniom mieszkalnym możemy pokryć więcej powierzchni na mapie za pomocą hastes (2) niż Rage (1). Również Czar Rage trwa 18 sekund podczas gdy czas czaru pośpiechu wzrasta z każdym poziomem.

Stosowanie

Więc jeśli wykonujesz atak, powiedz LavaLoon, najlepiej byłoby użyć zaklęcia Haste na krawędziach, na których loony kierują obronę celu i wyciągają je jednym strzałem (operacja chirurgiczna), nie potrzebujesz furii na krawędziach, ponieważ balony nie potrzebują dodatkowej mocy, potrzebują tylko prędkości, więc pośpiech na poziomie 2 będzie znacznie lepszy niż gniew na poziomie 5 (maks. na TH9). Również użycie Hastes pozwoli ci objąć większy obszar. Czar Rage będzie lepszy w rdzeniu, gdzie masz struktury o wysokim HP, takie jak łuki X, wieże Wiz będą tam potrzebować dodatkowej mocy. 

Pośpiech i smoki

Nie polecam jednak używania pośpiechu dla smoków, ponieważ mają one tendencję do dzielenia się, a Szał działa najlepiej na nich, ponieważ muszą one przepalać struktury o wysokim HP, takie jak pamięć podczas ataku. Jako TH8, jeśli robisz masowe przeciąganie, powinieneś wziąć loony i pośpiech w swoim CC, zapewni to o wiele lepszą wartość niż utrzymywanie drag i innych zaklęć w CC. 5 pułapek na maksymalnym poziomie i 1 maksymalny pośpiech mogą rozerwać bazy TH8 jedną ręką. Twoje loony poniżej maks. pośpiech przejdzie przez bazę szybciej niż Dodge Charger Vin Diesel w FF8.

Pośpiech i szaleństwo

Czasami na TH9 (jeśli grasz w mniej konkurencyjnym środowisku) możesz zobaczyć pewne bazy z odsłoniętymi Obronami Powietrznymi (AD), do których loony albo mają bezpośrednią ścieżkę, albo osiągają ją po wyjęciu 1 obrony. W przypadku takich baz po prostu upuść cc pośpiech (wyższy poziom) i 4–5 loonów i odetnij AD.

Jeśli zauważyłeś w swoich atakach Efekty zaklęcia Haste trwają przez chwilę, nawet po tym, jak opuściły obszar działania, jak pokazano na poniższym obrazku.

Quick Tip

Upuszczanie pośpiechu

Na tym zrzucie ekranu, jak widać grupę balonów (oznaczonych zieloną strzałką, nadal działają pod wpływem zaklęcia pośpiechu, nawet jeśli opuściły obszar działania zaklęcia. Możemy użyć tego, aby rzucić nasze zaklęcie na „podejście” ”Do obrony, a nie na„ wyjściu ”. Jeśli spojrzysz na obronę i rozmieszczenie zaklęć w regionie godziny 9, zobaczysz, że moje zaklęcie obejmowało podejście do pierwszej warstwy obrony (oznaczonej jako niebieskie krzyże) i„ prowadzi ”Mój balon do następnej warstwy obrony (oznaczonej jako pomarańczowe krzyże).

W ten sposób nie musisz rzucać pośpiechu, przylegając do siebie, możesz rozstawić je i zakryć więcej miejsca w bazie zaklęciami.

Szkielet znany również jako szkielet

Zaklęcie szkieletowe
Szkielet (skelly) Zaklęcie

Po użyciu Skelly Spell powoduje pojawienie się kilku Szkieletów na mapie. Te pojawiające się larry są bardzo dobre do odwracania uwagi obrony, chociaż szkielety mają bardzo mniej HP, które mogą „wchłonąć” 1 trafienie tarczą dzięki niedawnej przeróbce. Zaklęcia Skelly nie aktywują pułapek ani żołnierzy Zamku Klanu. Oto kilka sposobów, których możemy użyć skelly przeliterować aby uzyskać jego wartość maksymalną.

Najpopularniejszym zastosowaniem czary jest rzucanie wrogiego AQ w atakach Laloon lub Hog. Jest to najbardziej popularne na TH9.

Stosowanie

Kilka punktów, o których należy pamiętać podczas wykonywania tej czynności, to fakt, że wieża bombowa NIE MOŻE znajdować się w pobliżu AQ, ponieważ z rozpryskiem zniszczy niebo. Jeśli powiesz inne jednostki rozpryskowe, takie jak wieża czarodziejów (WT) w pobliżu, po prostu poczekaj, aż Lava hound go zatankuje, a następnie upuść zaklęcie Skelly na królową (podzielę się wideo, na którym atakuję bazę, która miała AQ otoczone przez 2 WT i zabierając ją 1 skelly zaklęciem i wściekłością). Wściekłość posłuży jako podwójny cel, wściekle na nury i szkielety.

Inną rzeczą, o której należy pamiętać, jest to, że królowa powinna stać w miejscu podczas robienia tego, jeśli rzucisz zaklęcie do przedziału i królowa przeskoczy nad ścianą, twoja mała ciężarówka po prostu przebije się przez ścianę i umrze bolesną śmiercią! (Ale czekaj, oni już nie żyją, prawda? PRAWDA?).

Szkielet zaklęcia z wieprzami

Zaklęcie Skelly można również zintegrować z najazdem świń. Zwykle w rajdzie po zdemontowaniu obrony przeciw KS z KS, czasami BK wciąż stoi w miejscu. Tak więc użycie zaklętego zaklęcia jest dobrym sposobem na odwrócenie jego uwagi. Nauczyłem się tego od moich kolegów z klanu w Scrappy Nines, a następnie przenieśliśmy to na inny poziom, połączyliśmy to również, aby usunąć broniące się pułapki na szkielety również podczas najazdu wieprzy.

Dlaczego jest lepszy niż trucizna?

Trucizna zbiera ziemię, ale spowalnia króla, ale zaklęcie zaczyna rozpraszać króla, więc król przestaje atakować wieprze i przechodzi na nasze małe larry. Dodatkowo rozprasza również obronę.

Czary Skelly świetnie nadają się do rozpraszania pojedynczych wież piekła (IT). Zwłaszcza w tych przedziałach wyspowych, które mają pojedyncze przedziały IT.

Oczyszczanie

Służą również jako dobre oddziały porządkowe, a ponieważ nie uruchamiają pułapek, nie zostaną trafione przez SB lub GB.

Jeśli zrzucisz zaklęcie szkarłatne i użyjesz wiecznej zdolności GW, odradzające się szkielety również będą niezwyciężone, dopóki umiejętność będzie aktywna.

Quick Tip

Uważam, że zaklęcie skelly polega na tym, jak kreatywny możesz się z nim posługiwać. Myślę, że należy je trochę wzmocnić, aby były bardziej opłacalne. Oto ile szkieletów odradza się na każdym poziomie.

Mówiąc o kreatywności tutaj jest wideo, które pokazuje niesamowite wykorzystanie zaklęć zaklętych. Zdecydowanie sprawdź to.

Bats

Zaklęcie nietoperza
Zaklęcie Nietoperza

„Wezwij armię nietoperzy w dowolnym miejscu na polu bitwy! Rozmieszczaj posiłki powietrzne tam, gdzie ich najbardziej potrzebujesz. Nietoperze nie uruchamiają pułapek.

Zaklęcie nietoperza to mroczne zaklęcie odblokowywane na poziomie 5 Dark Spell Factory, które wymaga 10 poziomu Ratusza.

Zaklęcie nietoperza z czasem powoduje pojawienie się kilku nietoperzy na polu bitwy (jego metoda jest podobna do zaklęcia szkieletu). Te nietoperze mają mało zdrowia i bezpośrednio atakują obronę. Nietoperze nie aktywują pułapek ani żołnierzy zamku klanowego.

Ulubione cele

Nietoperze atakują najpierw struktury obronne, a przede wszystkim inne cele. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy są atakowani przez wojska, bohaterów lub szkielety Pułapek Szkieletów z Zamku Klanu.

Gdy wszystkie umocnienia zostaną zniszczone, nietoperze stają się jak każdy inny oddział bez preferowanego celu, będą atakować najbliższy budynek niezależnie od typu, a także będą obracać i atakować wrogie jednostki, a nawet atakować jednostki powietrzne, takie jak mały smok i skelly powietrzne.

Nietoperze powodują mniejsze uszkodzenia niektórych konstrukcji

Zaklęcie Nietoperza zadaje również mniejsze obrażenia magazynom i Tesli Giga. Zadawane im obrażenia są bardzo niskie w porównaniu do innych normalnych / obronnych struktur. Więc NIE może być dobrym pomysłem liczyć na nietoperze, które wyjmą teslę Giga (nawet jeśli ją zamrozisz), ponieważ przejdą przez nią bardzo powoli i będziesz potrzebował wielu zamrożeń.

Popularne strategie

Czary nietoperzy są obecnie silne w meta w Th10, 11 i 12. Istnieje wiele różnych strategii, z których najpopularniejsze to Pekka Bobat i Dragbat. Są również jak zaklęcia skelly i możesz dzięki nim być kreatywny.

Stosowanie

Podczas używania zaklęć nietoperzy największymi zagrożeniami są liczne piekła, a wieże czarodzieja zamrażają je, gdy nietoperze zbliżają się do ich obrony. WT całkowicie zastrzeli wszystkie twoje nietoperze, a wiele IT upiecze je dość szybko. Również strzały rozproszone w TH1 rujnują twoje nietoperze obrażeniami obszarowymi. Ze względu na niesamowitą ilość plusków na TH13, zaklęcie nietoperza prawie nigdy nie jest używane na TH13. (bierzemy około 13 wież czarodziejów, 5 infernos i dwa strzały rozproszone).

Legendy

Możemy zobaczyć powrót Single IT na TH13, aby zatrzymać opłaty królowej i spam YETI na TH13. Głównym powodem, dla którego pojedyncze IT nie było opłacalne poniżej TH13, było usunięcie dużej ilości rozprysków z bazy, a nietoperze zniszczyłyby bazę. Proponuję bawić się pojedynczym IT w bazach twojej legendy, ponieważ atakujący nie mogą zmieniać armii (w przeciwieństwie do wojen). Jeśli ograniczysz QC w uzyskiwaniu wartości za pomocą pojedynczego IT, znacznie sparaliżuje atak (prawdopodobnie będzie to kombinacja kombinacji wielu i pojedynczych w bazie, utrzymujących singiel w punkcie wejścia wspólnych ładunków królowej). Nie sugeruję robienia tego w wojnach, ponieważ dobrzy atakujący znajdą sposób na pokonanie go z pomocą masowych wieprzy, masowych górników lub ataku hybrydowego, ponieważ mają czas na planowanie i zmianę armii.

Wracając do zaklęć nietoperzy, możesz je wdrożyć na dwa sposoby:

Bomba nietoperzowa:

Jest to metoda upuszczania nietoperzy do bazy i wściekłości oraz zamrażania pobliskich linii obrony, aby nietoperze je wyjęły. Odbywa się to głównie przez IT lub WT.

Fala nietoperza:

Jest to czas, w którym nietoperze są rozmieszczane poza bazą, a one powoli zbijają się w kłębki i strzelają jedną obroną. Wolę to na większości podstaw, ponieważ daje mi to większą kontrolę nad ścieżkami i pozwala mi odpowiednio chronić nietoperze. (Wolę ataki, w których mam kontrolę nad atakiem, niż atak spamowy, dlatego nienawidzę GoBoWitch w TH9).

Inne obrony i nietoperze

Po WT i IT kolejnym zagrożeniem dla nietoperzy będą farmy Tesli, łuki i przygotowana wieża łucznicza (tryb szybkiego ataku). Są złe dla nietoperzy, ponieważ mają niesamowitą szybkostrzelność. Zwłaszcza na TH10, gdzie dostajemy tylko 11 nietoperzy na zaklęcie. Tak więc Pekkabobat nie jest tak silny na 10, jak na 11. W TH11 dostajemy +5 nietoperzy na zaklęcie i więcej miejsc na zaklęcia oraz tylko jeden WT do pokonania. Polecam wziąć maksymalne zaklęcie nietoperza w swoim cc jako TH10 i przyjąć drugie zaklęcie (zamrożenie / truciznę) w swojej armii, ponieważ maksymalne zaklęcie nietoperza powoduje prawie dwukrotne zwiększenie nietoperzy niż zaklęcie nietoperza TH10, więc zasadniczo nosisz dwa zaklęcie nietoperzy w przestrzeni 1 zaklęcia, teraz jest to wartość. Oto lista, ile nietoperzy otrzymujemy na każdym poziomie.

Ochrona nietoperzy

Teraz, jak dobrze chronić swoje nietoperze, jeśli zastosujesz je w formacie fali nietoperzy, powinieneś najpierw zaplanować ich ścieżki i wiedzieć, kiedy i gdzie zamrozić WT i IT (sprawdź wcześniej ich zasięg).

Możesz także odwrócić uwagę WT, jeśli są na krawędziach z 1 Lodowym golemem (IG), po prostu upewnij się, że nie ma żadnej odsłoniętej obrony, w którą pójdzie IG, zamiast iść za WT.

Zwykle powinieneś trochę poczekać, zanim zaczniesz rzucać zaklęcia nietoperzy, pozwól głównemu pchnięciu dotrzeć do rdzenia i zadać obrażenia, zanim zrzucisz nietoperze w miejsce, w którym ich potrzebujesz. Popełniłem ten błąd, ucząc się ataków w stylu nietoperzy, wpadłem w panikę i wcześnie upuściłem nietoperze. Na przykład w pekkabobacie, jeśli zdobędziesz uzdrowicieli na swoich żołnierzach, mogą trwać dość długo, są tylko trochę powolni.

Uwaga!

Jeśli zauważysz, że twoja WT lub wszystkie 4 do 5 wiązek IT są tankowane przez twoją grupę podstawową, nie musisz wcale ich zamrażać, ponieważ nie stanowią one dla ciebie zagrożenia.

Quick Tip

Po prostu zwróć uwagę na to, co uderzają, powiedz, że WT uderza w pekkę, a pekka pozostanie w zasięgu, a następnie nie zamraża WT. Jeśli celuje w meloniki, może to zakończyć, a WT może się zmienić w nietoperze. Te pochodzą po prostu z praktyki i im więcej ćwiczysz, tym lepiej będziesz w tym lepszy.

Rzucanie zaklęć nietoperzy

Nie rzucaj zaklęcia nietoperza w taki sposób, aby przelatywały nad twoimi oddziałami lotniczymi (powiedzmy w DragBats). Ponieważ bomby Czerwonego Powietrza (RAB) uruchamiane przez smoki mogą również uderzać nietoperze. Pułapki na tornado również są uciążliwe, nawet jeśli są uruchamiane przez wojska lądowe. Jest to spowodowane nieszczęściem, jeśli trafią ich nietoperze, więc jeśli są dostępne ataki zwiadowcze, sprawdź je.

Na Th12 gracze lubią umieszczać pułapki tornado w pobliżu giga tesli w większości przypadków lub jeśli istnieje sekcja baz, która ma wiele dpsów lub plusków (powiedzmy 3 x-łuki i piekło).

Quick Tip

Oto przewodnik Nemo na temat TH12 PekkaBoBat, który uwielbia ten atak, a ja nauczyłem się go od niego.

Oto kolejny dla TH11.

Jump vs Earthquake (EQ)

Zaklęcie Trzęsienia Ziemi
Zaklęcie Trzęsienia Ziemi

VS

Zaklęcie skoku
Zaklęcie skoku

Cóż, zamiast wchodzić w te czary osobno dla obu z nich, zamierzam trzymać je pod jednym tematem i porównać oba zalety i wady każdego z nich. Wybór pomiędzy tymi dwoma zaklęciami ma zawsze gorący temat (jak Messi vs. Ronaldo). Zawsze trudno jest zdecydować, czy otworzyć więcej bazy i wziąć EQ, czy też zapisać 2 miejsca na zaklęcia i skoczyć, aby uzyskać mały dostęp.

W tej sekcji omówię, dlaczego w niektórych sytuacjach powinniśmy używać jednego zaklęcia nad drugim, co osiąga każdy z zaklęć, a następnie możesz w końcu zdecydować, jakiego zaklęcia użyć w zależności od stylu gry.

Najpierw przejdźmy do podstaw obu.

Jwrzuć

Tymczasowe zaklęcie pozwala twoim oddziałom „przeskakiwać” nad ścianami, jakby nigdy nie istniały. Czas trwania zaklęcia Skok rośnie wraz ze wzrostem jego poziomu. Poniżej znajduje się tabela pokazująca czas trwania zaklęcia.

Czas trwania zaklęcia dla każdego poziomu zaklęcia Skok
Czas trwania zaklęcia dla każdego poziomu zaklęcia Skok

Promień zaklęcia Skok wynosi 3.5 płytki, co oznacza, że ​​powinien on obejmować 7 płytek, prawda? Ale nie, tak naprawdę nie może obejmować więcej (wyjaśnione szczegółowo w dalszej części poniżej).

trzęsienie ziemi

Zaklęcie trzęsienia ziemi ma dość unikalną mechanikę, która zadaje obrażenia budynkom i ścianom (więcej obrażeń ścian). NIE ma uszkodzeń żołnierzy i struktur magazynowych. Czary trzęsienia ziemi powodują, że ściana znika z całego czasu trwania ataku tak DOWOLNY poziom 4 czarów EQ może zniszczyć DOWOLNY poziom ścian i ta interakcja nigdy się nie zmienia. Zaklęcie EQ zadaje obrażenia na budynku, a następne rzucone przez ciebie zaklęcie EQ zadaje mniejsze obrażenia na SAMY budynek, zaklęcie EQ uszkadza pozostałe% HP. Oto tabela, która pokazuje, ile promienia obrażeń ma każdy poziom i zadawane przez niego obrażenia.

Zadawane obrażenia i promień każdego poziomu zaklęcia EQ.
Zadawane obrażenia i promień każdego poziomu zaklęcia EQ.

Oto kilka liczb, które należy przejrzeć, które skopiowałem i opublikowałem z witryn, które widziałem.

Drugie zaklęcie trzęsienia ziemi zrzucone na konstrukcję spowoduje 1/3 obrażeń pierwszego zaklęcia, trzecie 1/5, czwarte 1/7 i tak dalej. Potrzeba 1 zaklęcia Trzęsienia Ziemi na poziomie 4, aby zadać 25% obrażeń. Kolejne 7 zadaje około 25.5% obrażeń i trwa 419 aby całkowicie zniszczyć budynek. Dlatego dobrym pomysłem jest przyniesienie jednego Zaklęcia Trzęsienia Ziemi, aby poważnie uszkodzić krytyczną strukturę.

Potrzeba 1 maksymalnego Zaklęcia Trzęsienia Ziemi, aby zadać 29% obrażeń. Następne 4 zadają około 22.8% obrażeń, dzięki 5 maksymalnym zaklęciom trzęsienia ziemi możesz uszkodzić ponad połowę dowolnego budynku (z wyjątkiem magazynów) ”

Co to znaczy

Dane, które nas dotyczą, byłyby tym samym 4 EQ zaklęcie możemy obniżyć KAŻDĄ strukturę do „prawie” połowy jej zdrowia, ponownie pamiętaj, że zaklęcie EQ działa na% obrażeń, więc nawet jeśli zrzucisz 4 zaklęcie EQ na EA i chatę budowniczego w tym samym promieniu, oba zostaną zmniejszone o taki sam% HP.

Teraz wchodzę w praktyczny obszar zastosowania:

Porównamy kilka kryteriów każdego zaklęcia z drugim i zobaczymy, które z nich znajdzie się na górze.

Trwanie:

W tym możemy powiedzieć, że zaklęcie EQ będzie zawsze wybierane, ponieważ jego efekty trwają przez cały nalot. Nie polecam używania zaklęcia Skoku poziomu 1 w żadnej sytuacji na TH9, ponieważ 20 sekund to bardzo krótki czas, który najprawdopodobniej wykorzystamy do szarży Królowej lub jakiegoś ataku KS.

Podczas wykonywania tych ataków przeskakiwalibyśmy co najmniej o 2 warstwy ściany, więc czasami może się zdarzyć, że twoja królowa utknie w środkowym przedziale (strzelając do struktur o wysokim HP lub walcząc z CC / broniąc aq itp.) I nie jest w stanie przejść do następnej przedział czasem (ponieważ minęło 20 sekund i upłynął czas zaklęcia Wyskoku) podobnie KS może musieć ominąć ten sam przedział, w którym umieściłeś SKOK, ponieważ mógł się rozproszyć lub zostać opóźniony, więc tak, zaklęcie Poziomu 2 jest wysoce zalecane na TH9. Po zaklęciu poziomu 2, moim zdaniem, jest to więcej niż wystarczające dla TH9 / 10.

Zasięg zaklęć (ilość bazy, którą otwiera)

Promień maksymalnego czaru EQ wynosi 4.7 kafelka, więc może otwierać pionowo 10 kafelków ściany, ponieważ EQ i Jump muszą po prostu „dotknąć” warstwy ściany, aby umożliwić do niej dostęp.

Teraz, gdy nadchodzi skok, jego promień wynosi 3.5 kafelków. Można by pomyśleć, że może on umożliwić dostęp do 7 kafelków w pionie, ale poczekaj! Pamiętaj, co powiedziałem wcześniej, że Skok wystarczy „dotknąć następnej warstwy” ściany, aby ją otworzyć, więc od momentu upuszczenia możesz dotknąć 3.5th po obu stronach, co oznacza, że ​​dotykasz 4th kafelek po obu stronach, dzięki czemu można praktycznie przeskoczyć 8 kafelków, jeśli rzucanie zaklęcia ma dokładność punktową.

Uszkodzenie

Zaklęcie skoku zadaje ŻADNE obrażenia strukturom, ale EQ na poziomie 4 może prawie obniżyć konstrukcję do połowy jej pełnego zdrowia, co jest szczególnie przydatne na wyższych poziomach TH.

Teraz omówię pewne sytuacje, w których użyć:

Tutaj używam 2 zaklęć skoku (4 miejsce na zaklęcie) i zaznaczyłem na czerwono przedziały, do których również miał dostęp. Widzimy, że otwiera prawie całą bazę dla ataków takich jak GoBoWitch.

Dlaczego wolę Jump on Th9

Tutaj idę na tę samą bazę z zaklęciami EQ. To było najlepsze miejsce, w jakim mogłem użyć zaklęcia 4EQ (4 miejsce na zaklęcie) i tyle uzyskałem dostępu.

Tak, możesz powiedzieć, że czarodzieje, meloniki i AQ mogą strzelać nad ścianami, ale twoje czołgi golem uderzą w ścianę, podobnie jak twoje szkielety, które są żołnierzami, które atakują i odwracają uwagę twojej armii.

EQ Uszkodzenie konstrukcji

Również z jakiegoś powodu powiedz, że chcesz użyć czaru EQ, co spowoduje obniżenie HP takich jak 3 do 4 struktur, które i tak nie będą miały większego znaczenia. Tak więc na Th9 w większości przypadków użyję 2 przeskoków powyżej 4 EQ, na wypadek, gdyby potrzebowałem uzyskać dostęp do większej powierzchni bazy.

Jeśli chcesz przeskoczyć tylko niewielką część, najlepiej jest użyć zaklęcia skoku, ponieważ pozwoli to zaoszczędzić dwa miejsca na zaklęcia. Jak pokazano poniżej, potrzebujemy tylko dostępu do X-bow comp.

Prawie używam tej samej zasady na Th10, czasami bardziej preferuję EQ na Th10 niż nie. Struktury osłabione są bardziej. Wszystko zależy od podstawy.

Używanie EQ od th12

Rzeczy zaczynają się zmieniać, gdy osiągniemy Th12 i 13, ponieważ EQ oferuje po prostu dużą wartość pod względem obrażeń, a otwarcie bazy, ponieważ EQ wystarczająco otworzy dużo bazy, a styl armii atakującej również woli EQ (yeti smash). Nadal możesz użyć Jump, jeśli wykonujesz atak w stylu QC, ponieważ możesz zapisać zaklęcie na 2nd część nalotu.

Upuszczanie EQ

Zwykle widzę, jak gracze upuszczają wszystkie 4 eq na raz w tym samym miejscu, przytrzymując palec na ekranie (również upuszczałem go w ten sposób), ale zauważyłem, że mój kolega z klanu Renshi (lider jednego z naszych rodzinnych klanów Sparta ) bardzo ostrożnie upuszcza je jeden po drugim. Było to dla mnie bardzo interesujące, ponieważ uważam, że eliminuje ryzyko niewłaściwego umieszczenia ich z powodu wstrząsu ekranu, jest to jeszcze bardziej korzystne w przypadku ataków, w których używamy 8 zaklęć EQ, ponieważ czasami używamy 5 EQ o 1st sekcja z powodu błędnego kliknięcia. Widziałem, jak używa tej metody rozmieszczania i NIGDY nie zepsuł się w żadnym ze swoich dotychczasowych ataków. Więc coś, co może być warte spróbowania. Znowu wszystko zależy również od osobistych preferencji.

Quick Tip:

Możesz użyć zaklęcia EQ, aby aktywować TH, jeśli nie planujesz zdjąć TH w 1st część ataku i użycie żołnierzy, takich jak loony i wieprze, ponieważ celują TYLKO w obronę, a gdy nie masz 50%, TH się nie aktywuje i po prostu zignoruje to i przejdzie obok niego potencjalnie, uzyskując 2 gwiazdki. EQ „przebudzi” go, aby twoje oddziały celowały w niego. Uważaj, aby nie aktywować go też zbyt wcześnie, ponieważ spowoduje to uszkodzenie twoich żołnierzy nawet z dużej odległości.

Osobiste preferencje

EQ vs Jump zawsze było dyskusyjnym tematem, który niektórzy mogą się zgodzić, a niektórzy mogą nie zgodzić się z faktami, które podałem powyżej, wszystko zależy od osobistych preferencji.

To będzie wszystko w tym Przewodniku Zaklęć dla Wszystkich Zaklęć. Wiem, że było to dość długie 7k + słów, więc jeśli dotarłeś tak daleko, dziękuję za poświęcenie czasu na przeczytanie go. Mam nadzieję, że ci pomógł.

Na koniec mam kolejne wideo, w którym CorruptYT wyjaśnia użycie zaklęć na swoim kanale. Sprawdź to.

O mnie:

Od dawna jestem graczem Clash of Clan i uwielbiam grać w gry mobilne. Obecnie gram też w PUBGM i Clash Royale.

Jestem pasjonatem gier i chciałem zrobić coś, co może pomóc innym graczom. Nie jestem blisko „PRO”, wciąż się uczę i jestem głodnym i szybkim uczniem.

Moja rodzina klanów

W Clash of Clans jestem dumnym członkiem Scrappy Kingdom Family (SKF). Ogromny okrzyk do moich kolegów z klanu Renshi, Craiga, Draco, czyli Dionizosa i Kapitana Nemo, za przekazanie mi cennych informacji zwrotnych na temat Przewodnika Zaklęć dla wszystkich zaklęć.

Happy Clashing!

Szukam członków, klan lub układ podstawowy? Mamy cię objęte! Dołącz do naszej zabawy Turnieje zarabiać Champ Bucks do wydania w Sklep z nagrodami!

Dołącz do nas na Szkoła Clash dla wszystkich Twoich potrzeb coachingowych, gdzie znani specjaliści są gotowi poprowadzić Cię, abyś był najlepszy, jaki możesz być.

Kochasz to co robimy? Wspieraj nas za pomocą kodu twórcy CHAMPY ZGODNE podczas dokonywania zakupów w grze.

Kod twórcy: Clash Champs
Kod twórcy: Clash Champs

Inne artykuły Clash Champ, które mogą Ci się spodobać:

Przewodniki strategii ataku

Koszary oblężnicze: Przewodnik po 3 gwiazdkachPrzewodnik po grze Thal Queen Charge w Lavaloon

Przewodniki budowy baz

Przewodnik Braddera Th10 BB ◊  Przewodnik Braddera Th12 BBPrzewodnik Derpy & Scott TH10 BBDerpy & Scott TH10 BB Guide - niemiecki

Zabudowania

RozproszenieGiga Inferno

Funkcje klanu

Bilderbergs

Narzędzia Clash Champ

Nigdy więcej nie bądź bez KlanuNarzędzie Base Finder ◊  Potrzebuję aktualizacji bazowej  ◊  Nigdy więcej nie przegap ataków wojennych  ◊

Coaching w Clash School

Clash School jest na żywo!

E-Sport

◊  Katowice, Polska  ◊Tribe Gaming Disbanding  ◊

Ogólne

◊  Zostań profesjonalistąJak być wielkim lideremUtrzymanie motywacji  ◊ Niestandardowe koszulki esportowe  ◊

Hero's

Royal Champion  ◊

Wojsko

YetiKoszary oblężnicze

Aktualizuj / wydarzenia wydarzenia

Global GoneWzmocnienie kreatora CoCUpływ czasu twórcy wygasaJolly Barbarian Skin

Priorytety aktualizacji / przewodniki

Każdy nowy ratuszRatusz 5Ratusz 6

Wszystkie tabele zamieszczone w tym Przewodniku Zaklęć dla wszystkich Zaklęć zostały zaczerpnięte https://clashofclans.fandom.com/wiki/

Podobne posty
Dodaj komentarz
Newsletter

Twitter
Nieprawidłowy lub wygasł token.

Ta treść nie jest powiązana, wspierana, sponsorowana ani specjalnie zatwierdzona przez Supercell, a Supercell nie ponosi za to odpowiedzialności. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Zasady treści dla fanów Supercell: www.supercell.com/fan-content-policy